Rêvelune – Blam ! Edition [Jeu de société]

MISSION :

Si vous restiez enfermé dans un de vos rêves, vos amis viendraient-ils vous sauver ?
Rêvelune est un jeu coopératif de narration et de déduction. En tant que Guides, vous devez imaginer à tour de rôle les péripéties vécues par votre coéquipier, prisonnier de son rêve. Celui-ci doit en retour réussir à déduire le sens caché derrière chaque intervention. Parviendrez-vous à libérer votre coéquipier en le guidant judicieusement jusqu’au bout de son rêve ?

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PROFIL DU JEU :

THÈME : Rêve
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 30 min
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : /
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


ÉVALUATIONS :

Contexte : Dans une démarche de transparence, nous précisons que ce jeu nous a été offert via une démarche de type service presse. Cet article ne fait pas l’objet d’un sponsoring et nous conservons notre liberté de jugement sur le jeu concerné.

LE MATÉRIEL :

QUALITÉ PERÇUE 85%

ACCESSOIRES 85%

EFFET WAHOU :
NON

LE JEU :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE 100%

ILLUSTRATIONS 90%

AMBIANCE SONORE Non Evaluable


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Adapté à tous
  • Le côté coopératif de la narration
  • Le rôle de guide
  • Le fait que le jeu soit bien guidé
  • Le côté pédagogique que l’on peut en tirer
  • La facilité des règles et mise en place

Les points négatifs :

  • Demande un peu d’impro ce qui n’est pas donné à tout le monde

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant débuter les jeux de narration
  • Pour se retrouver entre potes et vivre de belles histoires

ASPECTS PRATIQUES :

  • Jeu réutilisable

undefined L’AVIS DU GROOM

Rêvelune est un jeu de narration coopératif (et non narratif) dont le principe est le suivant : un des joueurs va se retrouver en position de Rêveur, emprisonné dans son rêve. Les autres joueurs sont les Guides qui vont aider le rêveur à se libérer de son rêve et ainsi remporter la partie. Pour cela, les guides doivent, à l’aide de cartes, inventer une aventure, tous ensemble. Mais certaines “contraintes” seront présentes lors des 3 ou 4 chapitres de l’histoire (en fonction du nombre de joueurs)

Le jeu se décompose en trois phases :
Dans un premier temps, les guides orientent l’histoire en tentant de faire deviner leur carte (sans prononcer le mot à faire deviner bien entendu) tout en incluant un des quatre mots de sa carte « inspiration » : cela permet d’orienter le récit et d’aider le joueur dans son imagination. Pas besoin forcément de faire des grandes histoires, parfois une ou deux phrases suffisent pour ne pas trop perdre le rêveur.
Dans la seconde phase, le rêveur doit deviner le mot des cartes guides grâce au récit de chacun.
Enfin, la dernière étape consiste à vérifier les mots et correspondance. Soit, on a juste et le guide reprend une carte « inspiration » pour avoir de nouveaux mots, soit il prend une carte « emprise » (qui elle ne comporte que trois mots au lieu de quatre).
La partie se finalise avec un dernier chapitre ou seulement un guide raconte la fin de l’histoire et tenter de libérer le rêveur en étant toujours guidé par une carte finale décrivant la situation permettant de libérer le rêveur. Celui-ci doit deviner encore une fois si cette fin d’histoire est plutôt heureuse, triste, romantique, héroïque, brutal et j’en passe… Il aura autant de tentative qu’il reste de cartes « emprise » non récupérées.
Voilà, vous savez à peu près tout pour les règles : facile à expliquer et à mettre en place donc il est temps de passer à mon avis.

Commençons par le matériel qui se compose que de cartes. Les cartes de début de rêve sont magnifiques, on retrouve un peu des illustrations à la « dixit » représentant, des lieux, des paysages permettant le début de la narration avec quelques détails. Les autres cartes sont assez oniriques aussi. Simple et efficace dans les tons violets et bleus, accompagné de symboles dorés : lune, étoile, clef.
Bref, de quoi vous transporter dans un rêve…

Rêvelune est un jeu plutôt simple et efficace. Il peut aussi s’avérer très fun en fonction des personnes avec qui vous jouez et de leur imagination. Vous l’avez compris, la narration, c’est vous qui la créez, c’est votre imaginaire qui va prendre le pas sur l’histoire qui est au centre du jeu. Chaque partie va donc être totalement différentes en fonction de la carte de départ, des cartes « guide et inspiration » et des joueurs présents. La rejouabilité est donc énorme, ce qui est un bon point.

De plus, comme l’histoire est créée par l’ensemble des joueurs, je trouve qu’il y a une certaine forme de collaboration et qu’il faut bien entendu vraiment bien communiquer pour que les joueurs suivant puissent continuer le fil de l’histoire, proposer des rebondissements et tendre vers le but final. Vous l’avez compris, si je pitche ce jeu aujourd’hui, c’est qu’on se rapproche, dans une certaine mesure, de ce que l’on peut vivre en escape : histoire au centre, coopération, communication… Ce jeu propose de prendre part à une belle cohésion de groupe et renforce ce sentiment d’appartenance à celui-ci, comme beaucoup de jeu de société, me direz-vous, mais celui-ci a une petite saveur en plus qui renforce le lien social avec cette narration commune.

Néanmoins, certains seront réticents car celui-ci demande de se mettre en avant en faisant marcher son imaginaire, en proposant de l’improvisation, ce qui n’est pas donné à tout le monde. Si une personne se sent moins à l’aise avec le fait de créer, d’inventer et de s’exprimer, je vous conseille dans un premier temps de donner le rôle de rêveur à ce joueur qui sera un joueur qui devra être plus à l’écoute, mais qui n’aura pas besoin de s’exprimer. En revanche, comme je le disais, les guides ne sont pas obligés de faire une grande narration non plus et les cartes présentes guident (c’est le cas de le dire) vraiment bien les narrateurs. Il ne faut surtout pas y voir une contrainte. Et puis avec un peu d’habitude et d’entrainement cela vient tout seul. Ça me rappelle les premiers escapes, ou l’on devait jouer un rôle et se lâcher dans notre personnage : pas forcément simple à première vue, mais avec un bon groupe de potes, on se lâche et on avance. Chaque intervention fait avancer l’histoire et c’est ce qui compte.

Ce jeu onirique est donc une belle porte d’entrée dans les jeux de narration car il est facile à expliquer et l’on passe de bons moments. Et moi qui suis prof, je pense qu’il pourrait être un bon outil pédagogique pour nos élèves qui sont en mal d’imaginaire et ainsi développer des compétences créatives, tout en structurant un récit, à l’oral, et en étant à l’écoute des autres. Note à moi-même : Il faut que j’en parle à mes collègues de Français dès la rentrée prochaine. Franchement, j’adore quand un jeu peut être un super outils pour nos élèves car il n’y a rien de tel que d’apprendre en jouant et là, c’est bien le prof d’EPS qui parle !

Enfin, je ne vous ai pas parlé de la partie déduction, qui cette fois-ci incombe plus au rêveur qui doit être à l’écoute des guides et comprendre ce qu’il faut deviner, ce qui n’est pas toujours aisé en fonction des joueurs avec qui vous jouez. Connaissant les cartes, vous pouvez aussi procéder par élimination ce qui peut aussi être plus facile.

Notez qu’il existe une version deux joueurs sur le site de blam mais clairement l’essence de ce jeu est fait pour jouer à minimum trois et je le trouve encore plus intéressant lorsque l’on est quatre ou cinq.
Je le mets dans cette même catégorie que les jeux de déduction, narration tel que Dixit, Mysterium, Stella ou même Top Ten dans une certaine mesure. Les cartes de départs y sont pour quelque chose ainsi que l’univers onirique.

Pour conclure, je dirais donc que ce jeu coopératif mélangeant narration et déduction vous fait voyager et peut-être adapté à tous, que vous soyez à l’aise avec le fait d’improviser et de parler au groupe de votre imaginaire ou même que vous soyez plus timoré, car le jeu est bien guidé pour que tous puissent y prendre du plaisir. Il faut se laisser porter par l’histoire, par les autres et ainsi vivre un bon moment ensemble ou chacun apporte sa pierre à la narration, généralement en créant des histoires fantastiques, onirique, et autre superlatif en « ique ». Il n’y a pas de limite, vous pouvez aller dans le sens que vous voulez. En fait, votre seul limite sera votre imagination et encore cela n’est même pas un frein ici, car on est tous différents et ensemble, on peut tous avancer vers la victoire finale et libérer le rêveur pour ce jeu d’environ trente minutes. Pour aller plus loin et je finirais par ça, je pense même que l’on peut se créer de réels souvenirs via une partie et une création commune qui peut tous nous emporter dans une belle histoire marquante.




L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien
Temps : plusieurs parties n’excédant pas 30 minutes
Indices : /
Date : avril à aout 2024


L’ÉDITEUR :

Blam ! Edition
Distribué par : Blackrock Games
Tarif : environ 15 €
Crédit illustrations : ©Blam
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