MISSION :
Le livre raconte la légende des 3.
Dans leur jeunesse, Neptune, Éole et Vulcain, qui ont grandi ensemble, vivaient dans l’insouciance.
Alors qu’un jour Zeus dormait profondément, les 3 jeunes dieux lui volèrent une larme qui prit aussitôt la forme d’un diamant. Craignant la colère de Zeus à son réveil, les 3 jeunes insouciants cachèrent précieusement dans un lieu secret ce diamant, puis décidèrent d’inscrire dans un livre magique le moyen de récupérer un jour leur butin caché.
Mais la confiance ne régnait pas en maître chez ces 3 là.
Et pour ne pas que l’un d’entre eux n’ait un jour l’envie de s’accaparer seul la pierre précieuse, ils décidèrent d’inscrire chacun leur tour, dans ce livre, une partie du chemin à faire pour retrouver la larme de Zeus.
Ensuite, les 3 jeunes dieux bloquèrent chacune de leurs pages avec un cadenas dont eux seul pourraient récupérer la clef :
Pour Neptune la clef de l’EAU
Pour Éole la clef de l’AIR
Pour Vulcain la clef du FEU
PROFIL DE LA SALLE :
THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
– COOPÉRATION : Secondaire
– LINÉARITÉ : Linéaire
– NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%
ÉVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
EFFET WAHOU :
NON
LES ÉNIGMES :
L’IMMERSION :
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
- Le lieu, ses matériaux
- Scénographies eau et feu
- Les énigmes à double résolution
Les points négatifs :
- La finition de certains éléments
- La linéarité avec peu de parallélisation
- Les indices trop fréquents et arrivant trop vite qui impactent le gameplay
POUR QUI, POUR QUOI ?
- Pour le Thésée qui sommeille en vous
- Pour ceux qui cherchent une salle atypique
ASPECTS PRATIQUES :
- Stationnement : Parking payant dans le quartier
- Accès PMR : Non
- Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Six mois après notre premier passage, nous sommes de retour chez 60’ Escape. C’est toujours un plaisir de nous y rendre car c’est l’occasion d’échanges intéressants avec le gérant, Jean-Marc, qui est lui-même un vrai passionné et sera pour le coup notre GM. Nous avons d’autant plus hâte que nous avions eu la chance de découvrir, lors de notre précédente visite, une partie de la salle que nous sommes venus explorer aujourd’hui, et nous sommes curieux de voir à quel point elle a évolué. Comme toujours, l’accueil est chaleureux, mais nous ne tardons pas à nous diriger vers l’objet de toutes nos attentions, dans un thème que nous adorons et qui est sous-utilisé dans le monde de l’escape.
Le domaine des dieux est une salle particulière, voire ambivalente sur bien des points. L’entrée tout d’abord, le brief ne se déroule pas en dehors, ni au début de la salle, mais dans la seconde zone de jeu. Nous avons donc traversé la première partie qui est du plus bel effet, mais comme toujours, et même si on comprend la logique avec laquelle ce choix a été fait, on n’est pas fan d”un brief indoor. On a l’impression que ça nous freine dans la découverte de la salle, on suit le brief d’un œil, mais on commence à éplucher notre environnement de l’autre…. On est plutôt partisans d’un sas d’intro avant la salle pour ensuite passer en mode “libérez le kraken” au moment où le chrono se lance.
Et puisque l’on parle de chrono, et donc de temps, il faut évoquer la sensation particulière que l’on ressent en vivant cette aventure. La durée, classique, de 60 minutes, comme le nom de l’enseigne, semble très courte pour la quantité de choses qu’il y a à faire, d’autant plus que le déroulement de la partie est très linéaire. La salle est propice, dans sa topographie, aux grands groupes et pourtant, on ne peut pas toujours paralléliser les actions, elles se résolvent dans un ordre assez précis relatif aux éléments de l’eau, du feu et de l’air, une voix divine nous incitant même à certains moments au regroupement.
Au cours de nos échanges, nous comprenons que la salle a déjà évolué pour simplifier un certain nombre d’actions, ce qui est une démarche positive, mais il reste encore des axes d’optimisation. Ou alors, peut-être faut-il faire le choix de passer la durée du jeu à 75 minutes. Cela donnerait aux joueurs un peu plus de temps pour se confronter aux différents casse-têtes sans recevoir trop d’aide du GM. Car dans notre cas, nous avons eu l’impression d’être trop assistés et de ne pas avoir le temps de confronter différentes logiques lors des épreuves ou encore de ne pas avoir le temps d’exposer notre cheminement aux autres membres de l’équipe lorsque nous avions débloqué quelque chose, alors qu’au final nous sommes sortis avec presque 7 minutes d’avance.
Les énigmes sont un gros point fort du Domaine des dieux. On se rend compte, lors du debrief, qu’il y a souvent deux façons de résoudre chacune d’entre elles, et on trouve ce principe très judicieux, il permet de coller à la logique d’un plus grand nombre de joueurs. Certaines énigmes sont vraiment malines, vous aurez peu de fouille manuelle, mais l’observation prendra une grande part dans le gameplay. Vous aurez aussi quelques manipulations ludiques avec de jolis effets. La salle est bourrée de technologie, le gérant en est passionné et la met lui-même en œuvre, et cet aspect est aussi un élément de dualité dans cette aventure. Très présente, et toujours réjouissante dans son utilisation, elle est parfois très bien intégrée (le tonneau) parfois trop visible (les écrans d’indices ou les matériaux modernes de certains mécanismes).
Il en va de même pour les décors. Le lieu en lui-même, le cheminement pour y accéder, ses matériaux bruts, en font quelque chose d’atypique au sens positif du terme. Les espaces du feu et de l’eau par leur superbe finition rehaussent l’impression de qualité perçue lors des premiers pas au sein de cet univers. L’espace du vent est aussi qualitatif, mais on sait qu’il est encore en cours de finition et devrait proposer, à termes, un superbe effet dont on garde le secret et qu’on aurait aimé vivre. Mais face à toutes ces qualités, il reste un certain nombre d’éléments qui ne sont pas encore à la hauteur. Je retiendrais essentiellement l’objet central, sculptural, mais dont le papier semble commencer à subir les effets de l’humidité. Sans même mentionner cette altération, le rendu de son contenu n’est pas au niveau de la salle, mais cela devrait se résoudre, à notre sens, assez facilement en ayant recours à un imprimeur professionnel.
Il y a, par ailleurs, quelques éléments de finition à peaufiner, de la mousse expansive à dissimuler, un coup de gomme ou de ponçage à donner, mais au global, la qualité est là. Pour avoir joué, et aimé, les Maitres du temps dans la même enseigne, on comprend tout le potentiel du domaine des dieux une fois qu’il sera pleinement finalisé. Après 2 ans de travaux acharnés de sa part, on sent qu’il ne manque pas grand-chose pour que le gérant l’amène au niveau de notre précédente aventure et on comprend son impatience à pouvoir proposer cette aventure au public. On peut le féliciter pour la quantité de travail, la passion et l’assiduité que ça lui a demandé et on espère repasser rapidement pour voir la façon dont le gameplay et les finitions ont évolué. On ne manquera pas, le cas échéant, de mettre à jour cet article comme à chaque fois que nous apprenons l’évolution d’une salle que nous avons déjà jouée. Un petit détail pour terminer, si vous êtes frileux, pensez à prendre une petite laine, la fraicheur est inhérente à la situation de la salle.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« J’ai bien aimé le monde du feu et le monde de l’eau avec un très beau décor. Le grand livre est bien mais les feuilles et l’écriture sont à améliorer. J’aurais bien aimé de voir en premier la salle principale avant les autres salles au début. La salle du vent est bien. Les mécanismes et les énigmes sont bien. L’histoire et les décors sont en raccord. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Sorithy, Adrien, Marie (et sa maman) & Yo
Temps : 53 minutes 23 secondes
Indices : Beaucoup
Date : 27.12.2022
L’ENSEIGNE :
60′ Escape – Escape Game Paris
Ville : Paris 10ème
Tarif : 140 € par équipe
Crédit illustrations : ©60′ Escape
Tous nos tests de cette enseigne
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