MISSION :
Vos coéquipiers et vous-même, de redoutables hors-la-loi du Far West, êtes bien décidés à cambrioler la banque de West City. Un plan soigneusement élaboré, une diligence avec un cocher soudoyé pour assurer une fuite rapide avec le butin, tout est vraiment parfait ! C’est malheureusement sans compter sur le shérif de West City qui a eu vent de vos plans et vous attend à votre arrivée en ville. Il vous enferme dans la prison de West City, bien décidé à vous faire exécuter rapidement !
PROFIL DE LA SALLE :
THÈME : Évasion, Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 8 joueurs (2 salles)
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
– COOPÉRATION : Modérée
– LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
– NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
EFFET WAHOU :
PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
L’IMMERSION :
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
- Le briefing
- Les décors et leur agencement
- Les surprises
- Certaines énigmes
Les points négatifs :
- Quelques énigmes classiques (mais on chipote pour dire quelque chose…)
POUR QUI, POUR QUOI ?
- Pour les daltons que vous êtes
- Pour ceux qui aiment les westerns
ASPECTS PRATIQUES :
- Stationnement : Gratuit sur place
- Accès PMR : Non
- Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Cette fois-ci direction le Far West avec la dernière création de l’enseigne (plus pour longtemps car une nouvelle salle est en cours de préparation).
C’est affublés de nos vestons (sans manches) de cowboys que nous grimpons dans la belle diligence qui se dresse face à nous pour la partie briefing (pas de spoil, on ne peut pas la louper au sein de l’enseigne).
Ce briefing est bien super bien réalisé de manière dynamique via notre game mistress du jour mais aussi via des éléments sonores et visuels qui proposent une belle immersion dans son ensemble : encore une belle réussite de l’enseigne. Vous l’avez compris, après trois articles, Trapgame a à cœur de mettre l’immersion au centre du jeu avec leurs dernières créations et ce n’est pas peu dire… attendez la suite car même si le jeu débute par des effets wahou l’enseigne ne s’est pas arrêtée là !
Notre mission, ici, est de jouer des voleurs qui vont devoir s’échapper de leur prison puisque le shériff nous cueille à la sortie de la diligence, et une fois dehors, il nous faudra compléter notre objetif de base : faire sauter la banque et repartir avec le magot. Le projet est ambitieux et cette aventure se déroule sur 90 minutes.
Pour débuter, nous nous retrouvons dans des geôles séparées et il faut se libérer de nos chaines. Clairement, cette première énigme n’est pas simple à gérer pour entamer le jeu : elle demande une bonne réflexion, de la cohésion de groupe et une forte écoute les uns envers les autres. Pas simple de débuter mais nous arrivons à nous en sortir et trouvons le passage qui nous emmène tout droit en ville. En effet, on se retrouve dans une petite rue avec différents commerces, il s’agira du centre névralgique de notre jeu. Je ne veux pas vous spoiler, mais le gros de l’aventure se déroule dans et aux abords du saloon présent, classique pour un jeu au Far West avec tout ce qu’on aime y retrouver : bar, piano, bouteilles, etc etc… Et bien plus que ce saloon, c’est tout ce qui a été créé autour qui rend l’immersion top. Clairement, et comme pour nos autres expériences, on découvre une certaine démesure dans les décors. Une fois encore l’enseigne a misé sur la verticalité des bâtiments ce qui augmente l’espace de jeu. Tout nous immerge à merveille : les décors, la bande son, les effets. Bref, rien n’est laissé au hasard. Et on n’est pas au bout de nos surprises, car à plusieurs reprises, on a ce petit wahouuuu qui raisonne en nous et pas seulement sur les décors mais aussi sur certaines énigmes et certaines découvertes et surprises. On se retrouve comme de véritables gamins dans des décors de cowboys et d’indiens ce qui signifie que le gameplay est tip top.
Au niveau des énigmes, il y en aura pour tous les gouts : un peu de fouille, mais pas trop, quelques énigmes de réflexion qui demandent de bien se poser mais aussi et surtout des manipulations et mécanismes mécaniques. On aime voir ce type de mécanisme dans ce type de salle : rien ne dénote pour notre plus grand plaisir car pas d’énigme technologique à proprement parlé.
De plus, le jeu est en bonne partie parallélisable donc chacun pourra apporter sa pierre à l’édifice dans la progression de l’équipe et quand ce n’est pas le cas plusieurs énigmes demandent une belle cohésion de groupe avec une répartition des tâches. Bref, on n’a aucunement le temps de s’ennuyer et il y a de quoi faire ce qui justifie totalement que le jeu soit de 90 minutes. De plus, comme je le disais, celui-ci est rythmé grâce à l’immersion proposée : on découvre des surprises, des effets qui donnent du dynamisme à celui-ci. Dans l’ensemble du jeu, on découvre aussi des énigmes plus classiques mais efficaces et bien intégrées dans la thématique. D’autres sont bien plus originales mais je ne dirais rien de plus pour vous laisser la surprise. Le final fait lui aussi un bel effet « booom » ce qui clôture bien l’épopée que nous venons de vivre.
Franchement, il s’agit encore une fois de l’une des plus belle salle Far West que j’ai réalisée tant au niveau de l’immersion que des énigmes. Je dirais même plus, si vous ne pouvez venir que pour une salle ici, venez réaliser celle-ci (et les pirates quand même).
Je vous l’avoue, il est difficile pour moi d’écrire cet article car je n’ai vu que plein de bonnes choses dans cette salle et j’aurais envie de tout vous décrire, vous raconter mon enthousiasme envers telle ou telle énigme, telle ou telle surprise donc il est difficile d’écrire sans vous spoiler. Mais vous avez, je crois, compris l’essentiel. Allez faire cette salle qui va surement faire parler d’elle dans un futur TERPECA ou chez d’autres enthousiastes car Trapgame a mis le paquet du début du briefing à la fin du jeu en apportant tout ce que l’on recherche dans une bonne aventure immersive énigmatique.
Sachez que vous pouvez venir en grand groupe puisque cette salle est doublée et que celle-ci à la particularité de proposer une énigme finale ou les deux jeux se regroupent pour réaliser l’ultime manipulation.
LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILAUME :
« Comme toujours, Trapgame a soigné son entrée en matière à grand renfort d’immersion et d’effets waouh. Même la manière de ranger nos affaires personnelles a été intégrée au contexte.
Passé cette introduction, nous nous retrouvons en cellules, notre groupe scindé en deux et privés de notre liberté de mouvement. Cette cellule n’est qu’un maigre aperçu de ce qui nous attend. Les designers ont recréé un bout de ville, agencé de manière cohérente, avec outre sa prison, son indispensable saloon, mais aussi bien sûr sa banque à cambrioler. Comme toujours, l’enseigne exploite à merveille la verticalité pour créer des bâtiments, on ne peut plus convaincants et réalistes.
Le jeu est l’image des autres salles récentes de Trapgame, si ce n’est qu’on a droit à du rab vu que l’aventure dure 1h30. On retrouve la même linéarité nécessitant la collaboration régulière de plusieurs membres de l’équipe. Mais l’aventure inclut une phase qui fait exception à la règle avec jusqu’à quatre quêtes à mener en simultané. Tout est basé sur des mécanismes et des manipulations, et la plupart de nos actions sont cohérentes avec les différentes phases de notre plan. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Quentin, Lucas, Kevin, Guillaume, Adrien
Temps : 58 minutes 38 secondes
Indices : 1
Date : 03.03.2024
L’ENSEIGNE :
Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 240 à 320 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame
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