Vice Versa – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Cette-fois ci, c’est dans la peau d’agents secrets Double Zéro que vous allez devoir faire preuve de travail d’équipe.
L’agent spécial M. de la Trap Secret Agency a besoin des meilleurs agents secrets de la région, et il se trouve que c’est vous qui avez été retenus. Des informations confidentielles de source sûre ont été interceptées et nous permettent de dire qu’un univers parallèle au nôtre a été créé par Mr. White, ennemi juré de notre nation. Mr White a pour intention de détruire notre monde à l’aide d’une arme laser ultra-puissante. À l’heure qu’il est, c’est la planète entière qui sera détruite dans moins de 60 minutes… Seule petite particularité, dans cet univers, la loi de la gravité est inversée, tout est donc… À L’ENVERS !
Votre mission, agents, si vous l’acceptez, est de retrouver la mallette qui permettra d’empêcher cette catastrophe planétaire !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe, Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée de la salle
  • Pensez à l’envers

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment avoir la tête en bas
  • Pour ceux qui ont une araignée au plafond

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Allez, maintenant qu’on est chaud, on se dit, pourquoi pas en reprendre une 10ème ! Cette dernière salle de l’enseigne étant disponible, on se regarde et sans trop d’hésitation, on se dit ok, on y va…

Cette fois-ci, on joue les agents secrets et on doit ramener une arme pour éviter à un fou de détruire notre monde. Seule particularité, il fait tellement d’expérience qu’il a réussi à inverser la « gravité » dans son appartement. On va donc se retrouver complètement à l’envers dans cette aventure. Le pitch nous a bien fait marrer car on a une heure pour retrouver l’arme avant que ce savant fou ne revienne… d’aller chercher sa fille à l’école ! On ne nous l’avait pas encore faite celle-là, c’est complètement décalé et on a bien ri.

On rentre donc dans l’appartement, paillasson au plafond et surtout en passant par-dessus le montant de la porte… c’est bien fait ! On découvre alors ce lieu, marchant au plafond ! Table basse, étagère, TV, aquarium… tout est à l’envers et le concept est vraiment sympa, on perd nos repères. Les décors sont simples finalement à part le fait que tout soit retourné et avec un petit clin d’œil au film éponyme.

Au niveau des énigmes, on retrouve des classiques et la particularité est qu’il faut penser régulièrement à inverser certaines résolutions et ainsi les effectuer dans le « bon sens ». On retrouve quelques cadenas mais aussi des mécanismes qui s’activeront en fonction de vos découvertes. Dans cette salle, à part le concept de départ, il n’y a pas forcément grand-chose d’étonnant, on reste sur des énigmes assez simples et classiques. Néanmoins, tous les détails de la salle, qui s’apparente à un salon qu’un enfant aurait parfois envahi, ont bien été réalisé. Et attention à la fouille qui est occasionnellement juste vicieuse comme il faut, donc ouvrez l’œil dans cette salle où l’on peut perdre nos repères. Nous avons effectué cette salle très rapidement sans que cela soit je pense extraordinaire car elle est peu dense et assez parallélisable à certains moments.

Bref une salle qui a une très bonne idée de base, mais qui est « un peu petite », il nous manque une suite avec un peu plus de contenus. On a tout de même bien kiffé réaliser cette 10ème salle et ça jusqu’à la dernière seconde et la sortie qui pourrait s’avérer « épique » pour certains groupes de joueurs, je pense.

Je profite donc de ce dernier article chez Trapgame pour faire un bilan de cette enseigne après 10 salles. Ayant fait toutes les salles de l’enseigne, on voit bien l’évolution des scénarios et des moyens qu’a eu l’enseigne au cours des années pour proposer des scénarios de plus en plus immersif avec de gros moyens. On sent la passion derrière toutes ces salles avec de super idées, des gameplays agréables et des surprises mêmes là où on ne les attend pas. Bref, n’hésitez surtout pas à faire un crochet par Charrat ou Martigny si vous ne passez pas loin, car il y a de belles grosses salles à tester.
Il est donc temps pour moi de vous faire un petit top des salles coups de cœur : Les pirates du Blacktrap, le manoir abandonné ainsi que la prison de West City. Et je pense qu’il serait aussi dommage de passer à côté de Jurassic Jones.
Les autres salles sont tout de même qualitatives avec de belles trouvailles, mais plus anciennes et donc avec un peu moins de moyens.

Toujours est-il que l’on a passé une super journée et merci à tous les GM qui nous ont accueillis et à Benoit qui gère cette belle enseigne. Et enfin merci à la pâtissière pour le gâteau de ma 400ᵉ salle.

On reviendra dès que possible pour la nouvelle salle qui ouvre sous peu et pour aller sur le complexe de Champery ou trois autres salles nous attendent !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Trapgame a vraiment soigné chaque détail pour rendre sa salle crédible. Il n’y a pas un seul élément qui ne soit pas à l’envers, jusqu’au morceau de mur séparant le sommet de la porte du plafond qu’on doit enjamber pour entrer. Ce décor inversé que l’on découvre ressemble plus ou moins à une chambre d’enfants.
Le concept mis en œuvre et exploité brillamment est le principal intérêt de la salle. Pour le reste, les énigmes restent assez classiques, souvent à base de cadenas, et sans faire particulièrement sens dans le scénario. Plusieurs énigmes exploitent en revanche avec succès l’inversion du haut et du bas. Il est malheureusement possible de court-circuiter une (petite) partie du contenu en procédant par déduction. Le jeu n’en est pas moins fluide et plaisant. Il est a énormément de fouille particulièrement bien pensée, ce qui est une gageure dans une salle où il n’y a aucun objet ni meuble sur le sol (enfin, le plafond), ce qui devrait en théorie limiter les possibilités de cacher des choses. Le contenu est relativement peu dense, et en venir à bout en moins de 30 minutes n’a rien d’exceptionnel.
L’enseigne a mis le doigt sur une idée originale et l’a poussée jusqu’au bout avec brio. Il y avait peut-être moyen de faire mieux sur les autres aspects comme le scénario, l’originalité du contenu et sa quantité. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Kevin, Adrien, Lucas, Guillaume, Quentin
Temps : 24 minutes
Indices : 0
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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L’entrepôt des Artefacts – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Nous avons récemment découvert l’existence d’une prophétie ancestrale annonçant l’arrivée imminente des forces maléfiques, plongeant la Terre dans le chaos et la désolation. La prophétie raconte également que les forces de lumière ont créé des artefacts magiques extrêmement puissants et capables de détruire les forces maléfiques. Matérialisés sous la forme de 4 pierres, la pierre d’Etoile, la pierre de Magie, la pierre de Puissance et la pierre d’Harmonie, forment les « artefacts de lumière ».

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 4 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept
  • Les différents univers
  • Le côté challengeant
  • La variété
  • Le côté compétitif possible

Les points négatifs :

  • Je cherche, je cherche !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui cherchent un jeu qui change
  • Pour ceux aimant relever les défis

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dans ce nouveau scénario, on ne se retrouve pas face à une salle classique. En effet, cette idée est née du fait que l’enseigne propose différentes box en location à jouer sur des événements tel que les anniversaires, mariages, séminaires et autres team building. Ils ont alors décidé de regrouper quatre de leurs six box dans ce lieu en y ajoutant une histoire pour récupérer des pierres sacrées et évitant ainsi la fin du monde.
Les boites ont donc été récupérées et entreposées dans cette pièce. Seul le mur du fond a été décoré avec une multitude de malles et va servir au début et à la fin de l’aventure. En effet, vous allez débuter par une bonne phase de fouille d’environ 15 minutes avant d’avoir accès à l’ensemble des box en découvrant des clefs permettant l’ouverture de chacune d’entre elles.

Une fois celles-ci découvertes, vous allez pouvoir vous pencher dessus. Le but étant que tous les joueurs réussissent à ouvrir toutes les boites donc soit vous jouer tous sur la même box en même temps, soit comme nous, vous vous séparez sur les quatre box et le GM vous réinitialisera chacune d’elles au fur et à mesure pour que d’autres membres puissent la réaliser à leur tour. Il y a même un mode compétitif avec la possibilité d’avoir vos temps d’ouverture pour chacune des box et vous comparer, au final.

Ce n’est qu’une fois que tous les joueurs ont ouvert tous les modules que vous pourrez réaliser la dernière énigme demandant une bonne cohésion entre les membres du groupe.

Box magie / Rhône FM :

On se retrouve face à une école de magie dont il va falloir ouvrir chaque porte. C’est la plus imposante des quatre. La réflexion est de mise dans cette box liée à une partie réflexion. Les manipulations ne seront pas en reste notamment avec le fait de lancer des sorts tel un véritable magicien comme dans une série de romans et films bien connu.

Box schtroumpf (ou cshtroumpf ou shottrumpf je ne sais plus) / La Potion Magique :

Une box plus enfantine avec pour but de réaliser une potion magique avec différents ingrédients. Cette box en forme de champignon est fun à jouer, dans l’univers de ces petits gnomes bleus à chapeau blanc. Certaines manipulations sont agréables à réaliser, mais le gros du jeu est plutôt visuel sans trop de difficulté.

Box Noël / La Poudre Magique :

Une box tout en bois dans laquelle il faut réaliser différentes étapes pour créer la poudre magique ! La box est belle, tout en bois, on découvre des petites actions sympas à base de casse-tête, un peu de mécanique et une chanson qui ne quitte plus notre esprit après. Bref, peut-être la box la plus simple à réaliser mais avec un petit retour vers le mois de décembre agréable.

Box satellite / Satellite Espion :

La box que j’ai le « moins apprécié » des quatre car très procédurale et axée sur des énigmes plus mathématiques, logique. Cette box est cubique, futuriste blanche, mais aussi avec plein de jeu de couleur. Elle manque un petit peu de clarté sur la première énigme à réaliser (j’ai trouvé la version difficile de cette énigme plus facile finalement) mais le reste s’enchaine plutôt bien. Le but étant de désamorcer un satellite. L’idée est sympa, mais comme je le disais procédurale, même si l’interface de jeu est top pour une si petite boite.

Conclusion

Toutes ces box sont donc liées par un scénario jouable au sein de l’enseigne. Il est assez simple dans l’idée, mais il a le mérite d’exister. Vous pouvez aussi les jouer indépendamment les unes des autres sur des événements, ce qui est plutôt top pour découvrir des jeux de 10 à 30 minutes en dehors des salles d’escape.

De notre côté, nous finissons le jeu avec seulement 6 minutes d’avance sur 90 minutes donc vous comprenez bien que l’enchainement des box est tout de même assez exigeant. Je pense aussi que si vous ne vous séparez pas vous serez aussi plus efficaces, car là sur certaines, nous étions seul à réfléchir sans phase de brainstorm mais au moins c’est challengeant. Le fait de réinitialiser toutes les boites au fur et à mesure permet d’éviter une certaine frustration en n’en réalisant qu’une ou deux sur l’ensemble donc bonne idée. Il va de sois que si le GM réinitialise les box au fur et à mesure c’est qu’il est avec vous dans la salle pour vous donner les différents indices dont vous aurez besoin.
Ça permet de traverser plusieurs univers et ça change. Belle initiative que d’avoir créé ce scénario autour de ces box. C’est varié, c’est challengeant, on enchaine les énigmes et je conseille d’être simplement deux ou trois max sur chaque box pour bien profiter de l’ensemble.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Inutile de s’attarder sur le scénario, relativement bateau. Il s’agit de retrouver quatre artefacts, sous la forme de cubes, dans chacune de ces boîtes pour éviter la destruction de notre monde. L’aventure se déroule dans un grand entrepôt où son entreposés toutes sortes de containers. Le jeu dépasse d’ailleurs la résolution de chacune des boîtes. Il y a une quête préliminaire pour récupérer les clés des chaînes nous empêchant d’y accéder. Ce n’est pas que de la fouille (même s’il y en a), il y a au contraire une méta-énigme à résoudre. En outre une énigme finale permet de conclure la quête une fois les cubes retrouvés.
Les escape boxes ne sont pas conçues spécialement pour ce scénario puisque ce sont celles qui sont proposées par ailleurs à location. Elles sont sur des thèmes sans rapport particulier, comme par exemple une célèbre école de magie pour ne citer que ma préférée. Elles sont d’ailleurs susceptibles de changer au cours du temps. D’ailleurs, on trouve parfois le cube avant d’avoir entièrement résolu la box, qu’il faut évidemment terminer quand même. Vu qu’elles n’ont pas été conçues spécifiquement pour ce scénario, la dernière étape de résolution n’entraîne pas nécessairement l’ouverture d’une trappe susceptible de contenir un cube. On a donc grand plaisir à passer d’une box à l’autre et de jouer sur des thèmes totalement différents, en mode boîte de chocolat. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Quentin, Kevin, Lucas
Temps : 84 minutes
Indices : 2 ou 3 sur l’ensemble
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Le chalet de Grand-Mère – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Découvre notre magnifique Chalet Valaisan ! Attention, ce n’est pas n’importe lequel, c’est le chalet de Grand-Mère Red. Comme dans tous nos univers, l’ambiance et les énigmes sont prévues pour que tout le monde s’amuse, petits et grands !
Quelle chance, vous recevez aujourd’hui l’invitation de Grand-Mère pour aller boire l’apéro suivi d’une succulente raclette ! C’est dans la peau de la famille Chaperon que vous accourez avec votre petit panier rempli de bouteilles de blanc, en vous réjouissant de boire l’apéro avec votre Grand-Mère !
Dès votre arrivée sur place, vous sentez qu’il y a quelque chose de bizarre et d’inhabituel…
Mais que se passe-t-il ?

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le chalet
  • Le jeu 2D
  • L’énigme finale

Les points négatifs :

  • Des énigmes plus classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les contes
  • Pour les débutants voulant se faire surprendre

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, nous incarnons les petits enfants qui viennent rendre visite à leur grand-mère red. Cette dernière a préparé une bonne raclette pour nous accueillir et, de notre côté, on s’occupe de ramener les bouteilles de vin pour accompagner le repas. J’ouvre une parenthèse car Martigny est une ville de vin. En effet, on découvre une multitude de pieds de vignes sur les montagnes qui bordent la ville et vous ne pourrez pas les louper en arrivant de France. Refermons cette parenthèse et occupons-nous de trouver notre grand-mère, qui n’est pas chez elle. Quelqu’un l’a kidnappé et notre sort risque d’être bientôt le même si on ne sort pas au plus vite de là, car ce personnage nous a tendu un piège. Si vous connaissez bien les contes, vous comprenez vite de qui il s’agit.

Chez grand-mère, on découvre un beau chalet tout en bois décoré avec quelques vieilleries et bibelots liés à son âge, une belle table dressée pour la raclette (elle avait même déjà fait cuire les patates), un petit salon, une TV, quelques meubles. Bref, un petit chalet typique bien retranscrit et bien rangé.

On débute notre aventure sur les chapeaux de roues. On découvre toutes sortent d’objets qui vont servir ou non. Les énigmes sont assez simples dans l’ensemble avec quelques cadenas à ouvrir mais aussi certains mécanismes. Mamie est d’ailleurs très moderne vu qu’elle possède un joli jeu 2D sur sa TV pour que l’on puisse venir y jouer. Encore une fois, on retrouve la marque de fabrique de l’enseigne ou le réel et le virtuel proposent une frontière assez mince. Donc bravo encore pour ce type de manipulation. Mais mamie n’a pas fini de nous révéler tous ses secrets et nous réserve une bonne surprise, on ne le savait pas mais ce n’est pas la dernière pour… houlà c’est mal nous connaitre si vous pensiez que j’allais vous dire ça ! En même temps, on aurait pu s’en douter vu l’un des décors présents dans son salon. Tout s’enchaine à merveille dans cette salle linéaire avec des énigmes pas toujours ancrées dans la thématique. Et même si dans l’ensemble, on découvre pas mal de grand classique, on prend véritablement plaisir à jouer cette salle.

D’ailleurs, la toute dernière énigme finit ce jeu en apothéose avec une manipulation jamais vue, qui fait son effet. Je connaissais le principe, mais ne l’avais jamais expérimenté. C’est fun, c’est top. De quoi bien finir cette salle qui a certes déjà plusieurs années, mais qui est très agréable à jouer même si on l’a trouvé un poil courte et qu’on aurait aimé y passer plus de temps. On aurait eu largement le temps de se faire une petite raclette avec nos 37 minutes restantes.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est une salle à l’ancienne avec des cadenas et des énigmes à code, sans lien direct avec le scénario. C’est néanmoins très fluide et plaisant, bien que ça puisse se terminer extrêmement vite. On retrouve le mélange entre univers réel et virtuel cher à l’enseigne. La dernière manipulation pour sortir de la salle est aussi simple qu’incroyable. Même si j’avais entendu parler du phénomène sur lequel elle repose, c’est bien la première fois que je le voyais exploité en escape.
C’est donc une salle pas inoubliable et un peu trop courte, mais franchement agréable avec son environnement, son ambiance et sa dynamique. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Lucas, Kevin, Quentin
Temps : 22 minutes 46 secondes
Indices : 0
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Sherlock’s Home – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Il est temps de mettre vos connaissances et forces en commun afin de voir si vous serez sélectionnés pour devenir les apprentis du légendaire Sherlock Holmes. Ce dernier a toujours été un fin détective doué du sens du détail. Pour vous tester et voir si vous êtes capables de travailler avec lui par la suite, il souhaite vous confier une enquête. Seuls votre esprit logique, votre capacité d’analyse et un bon travail d’équipe vous permettront de résoudre le mystère de la disparition du professeur Upsylon.
Serez-vous à même d’élucider cette enquête en moins de 60 minutes ?

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 70%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle à l’ancienne
  • De l’énigme pure et dure
  • Le challenge
  • Le nom de la salle bien trouvé

Les points négatifs :

  • Une salle à l’ancienne
  • De l’énigme pure et dure

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques de salles 2015

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Et c’est reparti pour un tour, cette fois-ci nous voici rendu devant la porte de la plus ancienne salle de l’enseigne : la maison de Sherlock Holmes comme nous l’indique si bien le titre.
Rien qu’à cette annonce, vous allez tout de suite comprendre que l’on va se retrouver dans un appartement londonien au 221B Baker Street.

Cet appartement est des plus banals : un canapé, des meubles, une étagère, une table basse, des tableaux aux murs bref un appartement classique, old school quand on revient aux prémisses des escapes. Sans oublier le fait que cette salle possède beaucoup de cadenas.
Une vieille salle donc, mais j’ai cette nostalgie de cette première salle simple que j’ai vécu en 2015 et qui m’a fait aimer les escapes. Je m’égare, mais j’aime bien retrouver ce type de salle de temps à autre. Que dire de plus sur l’immersion à part que oui cette salle est d’un autre temps par rapport à tout ce que nous avons vécu de plus moderne dans cette enseigne.

Mais elle a aussi le mérite d’exister encore car c’est finalement la salle dans laquelle on a le plus galéré, car mine de rien, même si certaines énigmes sont assez classiques, d’autres sont plus exigeantes. De plus, dans le scénario, on comprend qu’il s’agit d’un défi à la Sherlock donc il n’y a pas vraiment de lien entre les énigmes pour donner un fil conducteur. Il s’agit plus d’une juxtaposition d’énigmes, des défis logiques à enchainer les uns après les autres. Et on ne va pas se mentir je pense aussi qu’on a eu un petit coup de mou du fait que l’on a déjà bien enchainé dans la journée. Mais le scénario propose tout de même une enquête à résoudre et il faudra trouver le fin mot de l’histoire de la disparition du professeur Upsylon.

Donc, je le disais même si on est sur une ancienne salle, celle-ci est challengeante car elle n’a qu’un taux de réussite de l’ordre de 25%. Elle n’est clairement pas à destination des joueurs novices mais plutôt des chevronnés qui ont envie de s’attaquer à de l’énigme pure et dure. De plus, elle est construite de manière que tous les joueurs puissent se pencher sur différentes énigmes en même temps ce qui dénote avec le reste des scénarios de l’enseigne plutôt de niveau débutant ou intermédiaire. C’est bien, comme ça il y en a pour tous les goûts.

Bref, des décors classiques, un bon lot d’énigmes demandant une bonne observation et des cerveaux en ébullition pour ouvrir des cadenas. Voilà comment on peut résumer ce type de salle qui est tout de même agréable à jouer car madeleine de Proust de salles qui ont vu le jour en France et en Suisse il y a bientôt maintenant 10 ans.

On se dirige à présent vers un autre lieu de villégiature au rez-de-chaussé de l’enseigne : le chalet de grand-mère.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est la plus ancienne salle de Trapgame à être encore ouverte, et la deuxième à avoir été créée par l’enseigne. Et effectivement ça se ressent. On est sûr de l’escape à l’ancienne, avec des décors assez simples et classiques de salon et de bureau, et des énigmes à base de codes et de cadenas qui n’ont pas de lien particulier avec le scénario.
Y a-t-il encore un intérêt à la réserver aujourd’hui ? Outre le fait qu’elle reste plaisante à jouer comme n’importe quel escape game de qualité, sa principale force reste le challenge proposé. Son taux de réussite ne dépasse pas les 25 %, et il y a pas mal d’exigence en matière de fouille et d’observation. Face à une enseigne qui propose en majorité des salles tous publics et d’un niveau accessibles, cela peut être un argument pour l’inclure à son programme. Son contenu est en outre largement parallélisable et impliquera donc tous les joueurs.
Loin des superproductions actuelles de Trapgame, Sherlock Home correspond à ce qui se faisait à l’époque de sa sortie. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Lucas, Kevin, Quentin, Adrien
Temps : 45 minutes 41 secondes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Big Bang – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Votre ancien collègue et génie Léonard a disparu ! Ecrivain de romans à succès, passionné de cinéma et fan des années 90, il vient de créer un nouveau concept révolutionnaire qui permet au lecteur de s’immerger dans ses histoires comme jamais auparavant. Vous avez reçu un message de sa part : il compte sur vous pour retrouver son projet. Il aurait laissé une piste dans son carnotzet qu’il a converti en salle d’arcade privée des années 90. Il vous fait confiance, mais pour éviter que des gens mal intentionnés ne s’emparent de son projet secret, il a mis en place un mécanisme d’autodestruction qui s’activera dans 60 minutes.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les belles surprises
  • Des originalités…
  • L’univers geek

Les points négatifs :

  • Le nom de la salle
  • … et des classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les geeks (et les autres)
  • Pour ceux qui souhaitent une petite salle sympa avec tout de même des surprises

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Étant allé assez vite sur la précédente salle, la fabrique de jouet, on a vu qu’il était possible d’intercaler une nouvelle salle avant de réaliser Sherlock’s home. Ni une, ni deux notre GM prépare la salle et on se retrouve à la jouer.

Il s’agit d’une salle qui se déroule dans un container, positionné juste devant l’enseigne, mais qui n’est pas toujours ouvert. À la base, il s’agissait d’un escape promotionnel qui a été ensuite modifié pour durer une heure et qui ouvre suivant certaines périodes. N’hésitez pas à demander au gérant l’ouverture de celui-ci si vous voulez la jouer.

Ici, le personnage qui nous missionne veut voler un prototype à son concurrent qui remporte chaque année un concours prestigieux alors qu’il n’est que second ! Étant des personnes viles et sans conscience, on accepte sans hésiter !

On débarque donc chez cet « inventeur » et on se retrouve dans son antre geek. Bon, j’aurais surement choisi un autre nom que celui de Big bang pour cette salle car ce n’est pas véritablement parlant à part la référence à la série. On se retrouve donc dans ce container d’une taille modeste. Il faut savoir que nous sommes cinq et que la salle n’est ouverte que pour quatre normalement, ce qui est compréhensible au regard de l’espace. Les décors sont simples ici : un peu de mobilier, un écran, une borne d’arcade, plein de figurines, mangas, jeux vidéos, affiches et autres éléments geeks. Bref, on est chez un nerd et on y découvre de nombreuses références : Mario, Star wars, Zelda, Pacman, Le seigneur des anneaux et j’en passe bien d’autres.

Ici, on retrouve des classiques du genre en termes de cohésion, en termes d’énigmes simples pour les novices. Néanmoins, on trouve aussi de belles originalités avec encore une fois la marque de fabrique de l’enseigne et le côté virtuel. On découvre un vieux jeu de console des plus simples dans le fonctionnement, mais ici avec une super particularité qui nous a fait un effet bœuf. Franchement, encore une belle trouvaille et un rendu top. On découvre d’autres énigmes geek bien pensées notamment avec un autre jeu et des surprises auxquels on ne s’attend pas vraiment.

Bref, on est encore une fois épaté par les effets qui se présentent à nous et d’autant plus que l’on se trouve dans un container transportable. Cette salle est donc petite mais ultra-efficace, bien sûr, il est préférable d’aimer l’univers qu’elle propose, mais de par les quelques effets plutôt cool, je pense qu’elle mérite d’être réalisée notamment pour son côté fun même si bien entendu, elle ne s’adresse pas forcément à un public de chevronné de l’escape qui n’y resteront vraisemblablement pas enfermés bien longtemps, comme pour nous.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est une immersion totale au milieu des jeux vidéos, DVD, mangas, affiches et autres figurines qui ne manqueront pas de plaire aux amateurs du genre. Les énigmes sont pleinement intégrées à cet univers, et l’ambiance musicale entraînante n’est pas en reste. Spécialité de Trapgame : les frontières sont ici très floues entre monde réel et univers virtuel, pour notre plaisir et notre surprise. On n’imaginait pas qu’une salle transportable pourrait contenir autant d’effets waouh.
Bien sûr, surface d’un container oblige, l’expérience est assez courte, et peut se boucler en une trentaine de minutes. Mais, ce sont des minutes agréables que l’on passe à s’amuser à chaque instant.
C’est une salle originale et fun qui gagne à être découverte. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume, Lucas, Kevin, Guillaume
Temps : 27 minutes
Indices : 0
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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La fabrique de jouets – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Les propriétaires de la fabrique de jouets, Billy et Wanda Toncat, ont organisé un grand concours pour convier une poignée de privilégiés à visiter leur fabrique.
Par chance, votre équipe a reçu les précieux tickets d’or vous invitant à entrer dans la fabrique de jouets.
C’est une extraordinaire visite qui vous attend ! Vous devrez tester les jouets et résoudre les mystères de l’atelier en faisant preuve de réflexion et de coopération.
Billy et Wanda ne dévoilent cependant pas les secrets de leur fabrique aussi facilement et à n’importe qui ! Afin de s’assurer que vous êtes dignes de confiance, votre visite sera semée d’embûches et de défis à relever en moins de 60 minutes. Seuls ceux qui réussiront pourront rentrer chez eux. Les autres resteront prisonniers de La Fabrique de Jouets !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le retour en enfance
  • Les manipulations
  • Les jouets
  • Le côté fun

Les points négatifs :

  • Une déco des murs très épurée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles
  • Pour ceux qui veulent revenir en enfance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, c’est le propriétaire d’une fabrique de jouet qui vient nous accoster ! On a reçu les tickets d’or qui vont nous permettre de visiter cette fabrique et résoudre les mystères de celle-ci pour montrer que l’on est digne de confiance. Vous le comprenez tout de suite, cette mise en scène correspond totalement à ce que l’on retrouve dans le roman Charlie et la Chocolaterie.

On rentre donc dans cette fabrique de jouets aux décors simples, tout en bois. Trapgame a sorti cette salle peu après le covid pour proposer une nouvelle aventure. Le décorum est donc très épuré, fait plus penser à un chalet avec une chambre d’enfant gâté qu’un atelier ou qu’à une véritable fabrique de jouet. Bref, ils sont allés à l’essentiel sans fioritures au niveau des murs. Par contre, au niveau jouets et jeux, on est servi : on découvre plein de choses et encore une fois notre âme d’enfant s’éveille. On découvre pleins de peluche, des petites voitures, une borne d’arcade, un petit train et plein d’autres petites choses. On a envie de toucher à tout, de se poser pour jouer. On va jouer oui mais dans le but de réussir à sortir de cette pièce.

Le jeu s’avère assez ouvert avec des énigmes parallélisables. Il faudra donc accepter de ne pas toucher à tout et laisse chacun s’amuser avec ses jouets. L’aventure propose des moments plus linéaires aussi demandant de la cohésion de groupe pour résoudre les énigmes qui se dressent face à nous. Encore une fois, les manipulations sont au centre du jeu et il n’y aura quasiment que de ça tout au long de l’aventure. On découvre néanmoins un peu de réflexion qui en découle évidemment et de la fouille plutôt succincte. Toutes les manipulations sont adaptées aux jeux et jouets que l’on trouve avec des énigmes électroniques pour la plupart. Tout s’enchaine plutôt bien avec des petites surprises liées à ces manipulations à effectuer.

On sort s’en encombre de cette salle, ou du moins sans trop de mal car je vous le dis, il faut avoir un peu de dextérité pour mener à bien la dernière manipulation où j’avoue avoir galéré malgré le caractère plutôt simple du jeu.

Bref, une belle petite salle qui ravivera les joueurs venant jouer en famille. Petits et grands seront enchantés de réaliser toutes ces actions avec des madeleines de Proust pour certains, j’en suis sûr ! Le côté très coloré et lumineux de la salle ajoute aussi sont petits lots de surprises. Une petite salle sur une thématique qui change de ce que l’on peut voir. Bien sûr, cette salle n’est pas très complexe, mais on prend plaisir à être en réussite très régulièrement avec des objets variés. Ça change et c’est très plaisant de voir des thématiques originales tout comme les manipulations qui découlent de cet univers.
Alors foncez aussi vite que flash Macqueen, prenez votre épée légendaire tel Link, construisez votre aventure, évitez de dérailler en chemin, et laisser vous surprendre par de beaux rebondissements ou devrais-je dire des loopings qui vous feront tourner la tête au milieu des lutins et lucioles pour déjouer les pièges de ce labyrinthe et passer haut la main la ligne d’arrivée.

Noter qu’il existe une version enfant de cette salle !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« En entrant dans cette pièce en bois, on a du mal à se croire dans une usine, ou même un atelier. C’est un peu trop petit et trop propre. Ça ressemble davantage à la chambre d’un enfant beaucoup trop gâté, avec toutes sortes de jouets et peluches de toutes les tailles dans chaque recoin. Mais ce n’est en rien un problème, au contraire. Cet environnement très chill est incroyablement attirant et nous invite à retomber en enfance et à toucher à tout. Entre les jouets et les mécanismes dont nous ignorons encore la fonction, on a envie de tout manipuler et tout essayer. Les manipulations proposées sortent plutôt de l’ordinaire. C’est en nous amusant avec ces peluches, jeux vidéos, trains et autres voitures que nous progressons. La salle est l’une des plus parallélisables de Trapgame et tous les joueurs trouvent quelque chose à faire ou à minima de quoi réfléchir à chaque instant.
C’est une salle super agréable à jouer pour son ambiance, son originalité et son thème éloigné des sentiers battus. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Lucas, Quentin, Kevin, Guillaume
Temps : 34 minutes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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La prison de West City – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Vos coéquipiers et vous-même, de redoutables hors-la-loi du Far West, êtes bien décidés à cambrioler la banque de West City. Un plan soigneusement élaboré, une diligence avec un cocher soudoyé pour assurer une fuite rapide avec le butin, tout est vraiment parfait ! C’est malheureusement sans compter sur le shérif de West City qui a eu vent de vos plans et vous attend à votre arrivée en ville. Il vous enferme dans la prison de West City, bien décidé à vous faire exécuter rapidement !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion, Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 8 joueurs (2 salles)
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Les décors et leur agencement
  • Les surprises
  • Certaines énigmes

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes classiques (mais on chipote pour dire quelque chose…)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les daltons que vous êtes
  • Pour ceux qui aiment les westerns

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci direction le Far West avec la dernière création de l’enseigne (plus pour longtemps car une nouvelle salle est en cours de préparation).
C’est affublés de nos vestons (sans manches) de cowboys que nous grimpons dans la belle diligence qui se dresse face à nous pour la partie briefing (pas de spoil, on ne peut pas la louper au sein de l’enseigne).
Ce briefing est bien super bien réalisé de manière dynamique via notre game mistress du jour mais aussi via des éléments sonores et visuels qui proposent une belle immersion dans son ensemble : encore une belle réussite de l’enseigne. Vous l’avez compris, après trois articles, Trapgame a à cœur de mettre l’immersion au centre du jeu avec leurs dernières créations et ce n’est pas peu dire… attendez la suite car même si le jeu débute par des effets wahou l’enseigne ne s’est pas arrêtée là !

Notre mission, ici, est de jouer des voleurs qui vont devoir s’échapper de leur prison puisque le shériff nous cueille à la sortie de la diligence, et une fois dehors, il nous faudra compléter notre objetif de base :  faire sauter la banque et repartir avec le magot. Le projet est ambitieux et cette aventure se déroule sur 90 minutes.

Pour débuter, nous nous retrouvons dans des geôles séparées et il faut se libérer de nos chaines. Clairement, cette première énigme n’est pas simple à gérer pour entamer le jeu : elle demande une bonne réflexion, de la cohésion de groupe et une forte écoute les uns envers les autres. Pas simple de débuter mais nous arrivons à nous en sortir et trouvons le passage qui nous emmène tout droit en ville. En effet, on se retrouve dans une petite rue avec différents commerces, il s’agira du centre névralgique de notre jeu. Je ne veux pas vous spoiler, mais le gros de l’aventure se déroule dans et aux abords du saloon présent, classique pour un jeu au Far West avec tout ce qu’on aime y retrouver : bar, piano, bouteilles, etc etc… Et bien plus que ce saloon, c’est tout ce qui a été créé autour qui rend l’immersion top. Clairement, et comme pour nos autres expériences, on découvre une certaine démesure dans les décors. Une fois encore l’enseigne a misé sur la verticalité des bâtiments ce qui augmente l’espace de jeu. Tout nous immerge à merveille : les décors, la bande son, les effets. Bref, rien n’est laissé au hasard. Et on n’est pas au bout de nos surprises, car à plusieurs reprises, on a ce petit wahouuuu qui raisonne en nous et pas seulement sur les décors mais aussi sur certaines énigmes et certaines découvertes et surprises. On se retrouve comme de véritables gamins dans des décors de cowboys et d’indiens ce qui signifie que le gameplay est tip top.

Au niveau des énigmes, il y en aura pour tous les gouts : un peu de fouille, mais pas trop, quelques énigmes de réflexion qui demandent de bien se poser mais aussi et surtout des manipulations et mécanismes mécaniques. On aime voir ce type de mécanisme dans ce type de salle : rien ne dénote pour notre plus grand plaisir car pas d’énigme technologique à proprement parlé.

De plus, le jeu est en bonne partie parallélisable donc chacun pourra apporter sa pierre à l’édifice dans la progression de l’équipe et quand ce n’est pas le cas plusieurs énigmes demandent une belle cohésion de groupe avec une répartition des tâches. Bref, on n’a aucunement le temps de s’ennuyer et il y a de quoi faire ce qui justifie totalement que le jeu soit de 90 minutes. De plus, comme je le disais, celui-ci est rythmé grâce à l’immersion proposée : on découvre des surprises, des effets qui donnent du dynamisme à celui-ci. Dans l’ensemble du jeu, on découvre aussi des énigmes plus classiques mais efficaces et bien intégrées dans la thématique. D’autres sont bien plus originales mais je ne dirais rien de plus pour vous laisser la surprise. Le final fait lui aussi un bel effet « booom » ce qui clôture bien l’épopée que nous venons de vivre.

Franchement, il s’agit encore une fois de l’une des plus belle salle Far West que j’ai réalisée tant au niveau de l’immersion que des énigmes. Je dirais même plus, si vous ne pouvez venir que pour une salle ici, venez réaliser celle-ci (et les pirates quand même).

Je vous l’avoue, il est difficile pour moi d’écrire cet article car je n’ai vu que plein de bonnes choses dans cette salle et j’aurais envie de tout vous décrire, vous raconter mon enthousiasme envers telle ou telle énigme, telle ou telle surprise donc il est difficile d’écrire sans vous spoiler. Mais vous avez, je crois, compris l’essentiel. Allez faire cette salle qui va surement faire parler d’elle dans un futur TERPECA ou chez d’autres enthousiastes car Trapgame a mis le paquet du début du briefing à la fin du jeu en apportant tout ce que l’on recherche dans une bonne aventure immersive énigmatique.

Sachez que vous pouvez venir en grand groupe puisque cette salle est doublée et que celle-ci à la particularité de proposer une énigme finale ou les deux jeux se regroupent pour réaliser l’ultime manipulation.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILAUME :

« Comme toujours, Trapgame a soigné son entrée en matière à grand renfort d’immersion et d’effets waouh. Même la manière de ranger nos affaires personnelles a été intégrée au contexte.
Passé cette introduction, nous nous retrouvons en cellules, notre groupe scindé en deux et privés de notre liberté de mouvement. Cette cellule n’est qu’un maigre aperçu de ce qui nous attend. Les designers ont recréé un bout de ville, agencé de manière cohérente, avec outre sa prison, son indispensable saloon, mais aussi bien sûr sa banque à cambrioler. Comme toujours, l’enseigne exploite à merveille la verticalité pour créer des bâtiments, on ne peut plus convaincants et réalistes.
Le jeu est l’image des autres salles récentes de Trapgame, si ce n’est qu’on a droit à du rab vu que l’aventure dure 1h30. On retrouve la même linéarité nécessitant la collaboration régulière de plusieurs membres de l’équipe. Mais l’aventure inclut une phase qui fait exception à la règle avec jusqu’à quatre quêtes à mener en simultané. Tout est basé sur des mécanismes et des manipulations, et la plupart de nos actions sont cohérentes avec les différentes phases de notre plan. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Quentin, Lucas, Kevin, Guillaume, Adrien
Temps : 58 minutes 38 secondes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 240 à 320 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Jurassic Jones – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

En pleine période de guerre, les ingénieurs de l’ennemi, sous la direction de l’infâme Dr Klaus, ont cherché à créer une nouvelle arme secrète. C’est dans leur laboratoire qu’ils ont trouvé le moyen de reproduire une race de dinosaure très agressive, l’Anihileratus Rex. L’ennemi va le dresser et l’utiliser pour massacrer l’armée alliée.
Il ne leur manque actuellement qu’un seul élément pour parvenir à leurs fins : du sang fossilisé de dinosaure. Le sang contient l’ADN du dinosaure, et un moustique de l’ère jurassique renfermerait ce précieux sésame.
La légende raconte qu’il y a bien longtemps, le peuple des Mayas a perdu son talisman, un crâne en cristal. Ils l’ont alors remplacé par un fossile de moustique capturé dans de la sève. Selon d’anciennes écritures, ce fossile se trouverait au fin fond de leur temple, protégé par une puissante malédiction empêchant quiconque de le sortir du temple. Le seul moyen pour rompre la malédiction est de rendre le crâne en cristal au peuple Maya.
Malheureusement, l’ennemi a déjà mis la main sur le crâne !
Votre équipe d’aventuriers doit donc reprendre le crâne en cristal, puis traverser la jungle jusqu’au temple afin d’y récupérer le fossile avant l’équipe du Dr Klaus.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie, Série / Film / Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’entrée en matière
  • Le temple en lui-même
  • Certains effets

Les points négatifs :

  • Des énigmes plus classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant découvrir un temple différent des autres
  • Pour les aventuriers en herbes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On arrive donc dans le complexe de Charrat ou l’on va finir notre journée, enfin, on n’est qu’au début avec cette troisième salle sur dix.

Cette fois-ci direction un parc bien connu : Jurassic Park, où le fils de John Hammond nous reçoit pour récupérer l’ADN d’un moustique fossilisé au fond d’un temple Maya en restituant un crâne de cristal en échange… On ne mélangerait pas les genres là ? Et bien, si, vous l’avez bien compris et ça dès le titre de la salle : on jouera donc les Indiana Jones.
On le dit souvent, il n’est pas simple de s’attaquer à un tel thème mais, là, Trapgame s’attaque à deux thématiques en une… il faut oser ! Surtout que le scénario est bien plus loufoque : je vous encourage à relire le synopsis. Bref, tout ça fait bien sourire donc allons-y !

Nous débutons notre aventure par un briefing rapide avant que notre M Hammond nous emmène devant l’ouverture du parc. Et là, grosse surprise d’entrée de jeu, dès cette « salle de briefing » : je ne vais rien vous dévoiler mais cette introduction est surprenante, un beau parti prit, jamais vu encore. Elle l’est d’une part via notre installation physique et d’autre part par ce que l’on nous propose durant les premières minutes, très technologique. Bref, l’entrée en matière est juste parfaite, il n’y a qu’à savourer.

Par la suite, le jeu débute pour de bon et on arrive devant le temple Maya en question et notre premier but sera d’y rentrer.  Celui-ci est bien réalisé et encore une fois, on découvre une certaine verticalité dans les décors ce qui est plutôt rare. Le temple qui se dresse face à nous est bien réalisé que ce soit l’extérieur ou l’intérieur avec une belle inspiration d’un jeu video que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre : c’est grand, c’est beau et c’est inédit dans la structure. Et on n’est pas au bout de nos surprises en termes d’immersion.

Au niveau du jeu, on découvre vite tous les éléments qui se dressent face à nous. On tâtonne un peu au début pour tout assembler après un peu de fouille à fond dans le thème archéologique. Ah oui, j’ai oublié de vous dire qu’avant de rentrer dans les différentes aventures, on nous affuble d’un petit costume pour être des personnages dans le thème et on a repéré que Trapgame aime vraiment les vestes sans manches (private joke). Mais je m’égare. Malgré une première énigme moyennement logique à mon goût, le reste s’enchaine bien, avec logique, si on est assez observateur malgré parfois peu de lumière.  On retrouve des énigmes classiques pour la thématique maya et bien intégrées à celle-ci. Rien de bien complexe car on est bien accompagné par un petit carnet. Une énigme nous a un peu plus résisté mais par manque d’observation et l’action qui en a suivi est toujours agréable à réaliser. Et comme les précédentes aventures, les manipulations et actions sont le centre de ce jeu linéaire demandant régulièrement une belle cohésion de groupe. Le final fait lui aussi son petit effet et est très réussi et puis, vous l’avez compris, on réalise une action vue dans un film alors, il y a toujours un attrait supplémentaire. Mais avant ça on a encore cherché un élément assez longuement et ça nous a bien fait sourire que de le trouver (vous comprendrez en réalisant cette salle).

Bref, Trapgame a bien su conjuguer ces deux thématiques de Spielberg pour donner un super rendu dans une aventure jamais simple à modéliser en escape. Encore une fois, on vous recommande cette salle car on y a passé un très bon moment grâce à une immersion au top, quelques effets et des énigmes qui s’enchainent bien.

On se tourne maintenant vers une nouvelle époque dans une ambiance farwest avec la prison de west city, dernière création de l’enseigne.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILAUME :

« L’enseigne met le paquet pour nous mettre en situation, à coup de technologies modernes et d’effets waouh. Ça commence d’ailleurs de manière encore plus WTF avec une situation pas directement liée au scénario et encore plus barrée.
On débarque enfin devant le temple et à nouveau, on en prend plein la vue. Il est gigantesque. Comme toujours, Trapgame met le paquet sur les décors et exploite à merveille toutes les dimensions de l’espace. L’enseigne sait construire des salles comme un ensemble dont on débloque peu à peu les différentes parties, et non comme une succession de pièces.
Les énigmes s’intègrent bien à cet environnement. Ce sont évidemment des mécanismes. Le parcours et linéaire, mais beaucoup d’énigmes impliquent plusieurs joueurs à la fois. Le temple est plutôt sombre et il y a malheureusement moins de lampes de que joueurs, ce qui complique la tâche de ceux qui n’en ont pas. Comme souvent dans ce type de scénario, un petit carnet de notes rédigé par celui qui nous a précédé accompagne notre progression.
C’est à nouveau une salle très ambitieuse en matière de décors, d’immersions et d’effets spéciaux. On en prend plein la vue et on passe un très bon moment. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Lucas, Adrien, Guillaume, Quentin, Kevin
Temps : 44 minutes 42 secondes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

Tous nos tests de cette enseigne


Les pirates du Blacktrap – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Vous avez racheté le célèbre et magnifique navire « Le Blacktrap » et c’est une nouvelle vie de pirate qui débute pour votre équipage et vous !
Avant que vous en fassiez l’acquisition, le Blacktrap était à l’abandon suite à la disparition de son capitaine. On raconte qu’il était un pirate redoutable et qu’il a amassé beaucoup de richesses au cours de ses nombreux pillages. Cette histoire ne vous a pas échappé, et vous préparez donc votre première sortie sur l’océan à la recherche de son trésor.
Mais gare à vous : une malédiction a été placée sur le Blacktrap et votre périple risque donc d’être semé d’embûches !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion : décors, sons, visuels, ressentis
  • Une manipulation géniale avec un super rendu
  • Et j’ai envie de dire : tout le reste…

Les points négatifs :

  • Des énigmes plus classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour vivre une expérience de piraterie hors norme
  • Pour ceux qui ont envie d’être surpris sur bien des points

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Directement après avoir réalisé le manoir abandonné, on enchaine avec cette salle pirate toujours sur le complexe de Martigny.

C’est aux abords du bateau que se déroule le brief et d’entrée de jeu, on découvre l’extérieur de celui-ci. Ça envoie du lourd dès le départ et une fois monté à bord, wahoo, quelle découverte ! Habituellement, pour les salles pirates, on rentre directement dans la cabine du capitaine ou on est dans une geôle… bref, on est en intérieur. Là, sans trop spoiler, l’aventure débute bien autrement et ce bateau est formidablement construit non seulement en horizontalité mais aussi en verticalité et dans sa totalité. Ce sont les meilleurs décors dans cette thématique que j’ai pu voir. Je me suis senti comme un vrai gosse. Et en plus du bateau ce n’est pas tout, il y a les effets qui vont avec. Certains des membres de l’équipage ont même ressenti un certain mal de mer (de quelques secondes, pas de panique) tellement c’est bien fait via les effets visuels. On se croit, à certains moments, dans un cinéma 4D tellement le rendu est efficace. De plus, l’environnement évolue au cours du scénario. Bref, je ne veux rien vous dire de plus, mais clairement, j’ai adoré l’immersion, surtout qu’il y a de fortes interactions avec les éléments présents.

En effet, les manipulations sont nombreuses dans cette salle qui est linéaire et toute en lien avec la piraterie. On découvre des énigmes ultra-originales qui se mêlent avec certains classiques. Bien entendu l’observation est de rigueur avec notamment un peu de fouille, la réflexion n’est pas très complexe mais les actions sont nombreuses. Une des manipulations avec tout ce qui nous entoure est vraiment top et le visuel offre un super rendu. Je rêvais de pouvoir réaliser une telle action dans cet univers, Trapgame l’a fait. On découvre donc quelques surprises jusqu’au dernier moment pour réussir à dérober le trésor. Mais attention, même si le jeu est relativement simple dans l’ensemble, une ou deux énigmes sont bien plus corsées et la collaboration sera de mise. Ah oui, j’oubliai, le jeu est rehaussé par une certaine narration car il ne s’agit pas juste de monter sur le bateau pour récupérer le trésor. Non, il y a tout un périple à effectuer et une certaine avancée narrative via nos actions, et les effets visuels qui font que cela ajoute un vrai plus au jeu. Ainsi qu’une petite surprise au niveau du final. Sans oublier la bande son qui fait que l’on se sent tout de suite dans le jeu via des grands classiques du genre…

Je ne peux que vous conseiller de venir faire cette salle, surtout si vous aimez cet univers, comme moi, vous serez servi. C’est donc un petit coup de cœur que je viens d’avoir grâce à une immersion au top, des décors surdimensionnés, des effets spéciaux bien présents, une narration construite lors de cette épopée et certaines énigmes originales, le tout s’enchainant avec fluidité.
Donc n’hésitez surtout pas, car cette salle vaut le détour incontestablement ! On comprend pourquoi cette salle s’est hissée à la 62ème place du TERPECA en 2020.

Et maintenant direction le complexe de Charrat pour les huit salles suivante et donc les articles qui en découlent !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILAUME :

« Impossible de ne pas pousser un petit waouh en découvrant le navire. Les choix de conception sont vraiment différents des salles pirates qu’on a l’habitude de voir. Ici, l’enseigne a mis le paquet pour construire un véritable navire dans sa globalité, en jouant à fond sur la verticalité. Elle a tout autant sorti les grands moyens pour donner l’illusion qu’on est en train de naviguer. C’est tellement bien fait que j’ai eu le mal de mer l’espace que quelques secondes, le temps que mon cerveau s’habitue et rationalise.
En matière de jeu, ce sont comme il se doit des énigmes en lien avec la navigation et la piraterie. Le scénario nous fait en particulier réaliser certaines actions que tout pirate en herbe rêve de faire. Il nous réserve aussi une petite surprise à l’approche du but. L’aspect purement récréatif se mélange à des énigmes parfois complexes. Le parcours est linéaire dans l’ensemble, mais le jeu nous fait parfois collaborer.
C’est une des meilleures salles pirates, en particulier l’une des plus ambitieuses en matière d’immersion, de décors et d’effets spéciaux. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Lucas, Kevin, Adrien, Quentin, Guillaume
Temps : 38 minutes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

Tous nos tests de cette enseigne


Le manoir abandonné – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Il y a bien longtemps, dans un petit manoir du nord de la région, vivaient paisiblement Tante Mary et ses trois enfants. Un jour, par une froide soirée d’hiver, une météorite s’écrasa dans leur jardin. Dès lors, d’étranges phénomènes paranormaux se produisirent et la vie de cette famille en fut à jamais chamboulée.
Vous faites partie de l’équipe d’intervention spécialisée en phénomènes paranormaux.
Rassemblez votre matériel, poussez les portes du manoir abandonné et partez pour une extraordinaire chasse aux fantômes !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE ç5%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion dans son ensemble
  • Le matériel atypique
  • L’énigme avec un côté virtuel
  • Le final

Les points négatifs :

  • Une énigme qui manque de clarté (mais qui va être modifiée)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les chasseurs de fantômes
  • Pour ceux qui veulent de belles surprises

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu en Suisse, chez Trapgame du côté de Martigny/Charrat ! Pour ceux qui ne connaissent pas, ce n’est pas très loin de la frontière avec la France, juste après Chamonix.
Pourquoi aller là-bas me diriez-vous ? La première raison est que l’on a réalisé, durant le COVID, un escape en visio : L’agence 51, que proposait l’enseigne et qui était top. Vu les belles idées qu’il y avait dans ce scénario, j’avais vraiment envie de venir tester les salles.  Et même avant, on avait déjà joué leur petite création en ligne : Escape from Alcatraz Island.

De plus, certaines salles ont été finalistes du TERPECA ces dernières années donc tout cela fait que passer la frontière quand on est en vacances pas si loin semble d’une logique implacable. C’est donc parti pour une journée avec 8 salles prévues (et finalement 10 réalisées).

Nous arrivons donc au niveau du bowling de Martigny qui propose deux salles de l’enseigne : le manoir abandonné et les pirates du Blacktrap.

Notre game master nous accueille puis rentre dans la peau de son personnage pour nous conter l’histoire et aussi nous donner du matériel pour mener à bien notre mission dont un qui semble vraiment atypique. Si vous lisez bien le synopsis de la salle, vous comprenez que nous effectuons un scénario de style Ghostbusters donc vous comprenez peut-être de quel type de matériel il peut s’agir. D’autres références seront d’ailleurs présentes tout au long du jeu, que ce soit dans la bande son ou dans les détails des décors comme Casper, la famille Adams…

On rentre aux abords de cette maison et d’entrée de jeu les décors en jettent. Un super extérieur, on découvre un manoir avec une belle hauteur, on y voit les étoiles ainsi que la bâtisse qui se dresse devant nous, elle aussi très grande. Franchement, c’est top. L’intérieur sera tout aussi bien réalisé, simple, sans trop de fioritures mais efficace. L’espace de jeu est assez grand et, dès le début, vous allez avoir une belle surprise à laquelle on ne s’attend pas, mais là, je n’en dirais pas plus.

Au niveau des énigmes, là aussi, vous allez avoir quelques surprises. Il faut noter d’entrée de jeu que cette salle est très technologique. Vous n’allez pas y trouver de cadenas mais beaucoup de manipulations. La première surprise se réalise via l’utilisation de l’objet atypique envers les esprits qui sont autour de nous et ainsi contrer certains phénomènes paranormaux. Le rendu est top, c’est bien fait et comme il faut réaliser cette action plusieurs fois dans le jeu tout le monde pourra s’en donner à cœur joie et je pense que ça fera vraiment plaisir à des enfants (univers un peu sombre, mais qui ne fait pas peur). Le seul petit bémol est que la machine est un peu capricieuse après moultes utilisations par les différents groupes pas toujours respectueux du matériel.

La seconde grosse surprise se trouve dans le manoir et réside dans une interaction avec un monde virtuel, je n’en dis pas plus promis, mais franchement, c’est encore une fois au top et les actions qui en découlent me laissent pantois (malgré le fait que j’ai déjà vu ce type d’énigme dans une salle de Hollande que j’ai fortement appréciée). Toujours est-il que ça fait toujours son effet et c’est assez rare (enfin pas chez Trapgame puisque nous verrons par la suite que ce type de principe est repris dans plusieurs des salles avec des variations différentes à chaque fois, mais on sent l’âme du gérant et donc sa marque de fabrique). À côté de ça, on retrouve aussi quelques énigmes plus classiques demandant de la communication et de l’observation. L’une d’entre elles nous a semblé un peu moins logique, et un détail pourrait être amélioré pour plus de clarté mais rien de bien méchant. On a aussi découvert une belle énigme mécanique qui est toujours sympa à réaliser.

Le final de cette salle est, lui aussi, très bien réalisé et surprenant, toujours dans cet esprit paranormal. Même si on se doute de ce qui va se dérouler (quand on a l’habitude) on est à chaque fois bien content de voir ce type de dénouement et si vous ne faites pas aussi souvent de salles que moi alors, vous serez surpris.

Bref, une salle vraiment très, très sympa à réaliser car super bien pensée. N’hésitez surtout pas à vous y arrêter car elle est très qualitative sur de nombreux points que ça soit les énigmes avec les différents mécanismes ou dans l’immersion, vous serez servis.

Et vous savez quoi ? Il s’agissait de ma 400ème salle donc je suis bien content que ça soit tombé sur celle-ci car c’est une belle découverte. Et le gérant, sachant ça, à même mis les petits plats dans les grands en faisant confectionner un gâteau spécialement pour l’occasion.

Regardez le rendu car je le trouve formidable et franchement, j’étais trop content de voir ça. Encore merci et merci à la pâtissière qui l’a confectionné. Un beau souvenir qui restera bien gravé.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« On découvre un superbe manoir richement décoré. Il est vaste et exploite parfaitement toutes les dimensions. Passé une première étape avec un peu de fouille et de contenu qui peut se diviser, notre parcours sera plutôt linéaire. La plupart des énigmes font sens dans les différentes étapes de notre mission, et font collaborer les joueurs. La tâche supplémentaire de détection et de capture des fantômes, à réaliser en parallèle de notre progression, permet d’occuper encore davantage les membres de l’équipe. Tout est basé sur des mécanismes et des manipulations. L’une d’entre elles mélange allégrement monde réel et virtuel, ce qui ne manque pas d’émerveiller quand on est confronté à cette mécanique pour la première fois. C’est l’une des marques de fabrique de l’enseigne, comme je n’allais pas manquer de le découvrir par la suite. Un visuel mériterait d’être légèrement modifié pour faire davantage le lien entre la manipulation à accomplir et son résultat.
La fin est surprenante et bien pensée. Globalement, cette salle est une superbe création, entre ses décors, ses mécanismes et sa façon de revisiter complètement le thème de la maison hantée. À découvrir ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Lucas, Kevin, Adrien, Quentin
Temps : 52 minutes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

Tous nos tests de cette enseigne


L’agence 51 – Trapgame – Charrat – Suisse [Visio]

MISSION :

L’Agence 51, une organisation intergouvernementale classée secret défense, requiert vos services pour sauver l’humanité d’une menace imminente.
Un message crypté intercepté depuis l’espace indique qu’une invasion extraterrestre se prépare avec l’objectif ultime d’exterminer l’humanité.
Il y a bien longtemps, des aliens sont venus dissimuler sur Terre des pierres de puissance qui leur permettraient, en temps voulu, d’accomplir leur sombre dessein.
L’équipe de recherche de l’Agence 51 a trouvé le moyen de stopper la menace en retournant la puissance de ces pierres contre eux.
Une mission top secret a été lancée pour récupérer les pierres mais l’agent de terrain vient d’être capturé.
Votre équipe spéciale d’intervention à distance intègre alors immédiatement la mission…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 1 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%

 NB : Les notes en mode visio sont adaptées à ce type d’expérience et ne correspondent pas à la notation d’une salle réalisée physiquement.

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN
CRITÈRE NON NOTABLE

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

Variété/Originalité

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON NOTABLE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Oui (Visio)

Collation offerte : /

POUR QUI :

  • Pour les amateurs de SF
  • Pour ceux qui veulent se la jouer Men in Black
  • Pour ceux qui aiment des décors variés

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées…
  • Notre Game Mistress
  • L’usage de la vidéo
  • La variété des lieux
  • Les transitions
  • Le multi-caméra
  • Le fait de maintenir les salles jouables physiquement
  • Notre Game Mistress… on ne vous l’a pas déjà dit ?
  • La surcouche digitale
  • 1H30 de jeu
  • La visio un peu plus évoluée que ce que l’on a connu jusqu’ici

 

Les points négatifs :

  • … d’un niveau assez simple
  • L’impression d’avoir peu d’énigmes ce qui est sans doute un ressenti dû à la segmentation de l’aventure sur plusieurs lieux

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous avons eu la chance de jouer la première aventure visio de Trapgame, L’Agence 51, disponible depuis 15 petits jours. Nous sommes d’autant plus impatients que l’enseigne dispose d’une salle classée dans le TERPECA ce qui est souvent un gage de qualité au niveau anglophone. Pas de panique pour ceux qui ne parlent pas la langue de Shakespeare, il est possible de vivre cette aventure en français. Pour cela, vous aurez besoin que Zoom soit installé et, comme souvent, nous vous recommandons d’utiliser deux écrans (PC/tablette, PC portable avec écran secondaire, etc.), car vous disposerez d’une jolie surcouche digitale sur laquelle agir en plus des échanges visio qui sont eux-mêmes bien travaillés.

Sans spoiler le début de l’aventure, celle-ci rentre dans la vif du sujet très rapidement, et à ce niveau, l’avancement se mérite. Après une mise en chauffe un peu laborieuse de notre part, c’est parti pour une première série d’énigmes de pure logique, notre domaine de prédilection en somme. Globalement, le niveau n’est pas très difficile mais les propositions sont toutes variées et certaines font nécessairement appel au travail d’équipe ce qui est agréable. De prime abord, on a l’impression qu’il n’y en a pas un grand nombre, mais après mûre réflexion, et recomptage de chacune d’entre elle, on se dit que c’est un effet de leur fragmentation dans différents espaces et du story telling.

Car oui, ce n’est pas du spoil au regard des visuels disponibles sur le site de l’enseigne, vous aurez à faire à différents espaces aux thématiques variées. D’une part c’est super plaisant de se balader d’un univers à l’autre et de varier les lieux, mais en plus les transitions ont été soignées et incluses dans le scenario. L’ensemble est cohérent et nous fait voyager, en grande partie d’ailleurs grâce à la performance de notre Game Mistress du jour, Élodie, qui a été impeccable aussi bien dans son rôle d’agent que dans celui de GM. Il est à noter au passage, que la manière d’appréhender les espaces de jeu est très maligne et ne gâche pas la jouabilité IRL (In Real Life) des salles, car oui, cette aventure repose en fait sur plusieurs salles existantes et non une seule ce qui apporte cette dimension particulière à cette aventure.

Au final, l’heure et demi file à toute allure, preuve que l’on ne s’est pas ennuyé une seule seconde. Le niveau assez simple des énigmes mets cette expérience à la portée de tous et on prend vraiment beaucoup de plaisir à se laisser porter par cette histoire et ses différents univers qui place le récit et l’interaction au cœur de l’aventure avec, en cerise sur le gâteau, un game mastering des plus agréables. L’agence 51 est à faire absolument alors si vous cherchez un escape en visio, foncez !

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Loïc, Emmanuel & Thomas
Temps : 70 minutes
Indices : 0
Date : 18.02.2021

 

L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : 160 CHF en tout
Crédit illustrations : ©Trapgame

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