Rikers Island Penitentiary – ClockWise – Chartres (28)

MISSION :

Vous et vos amis êtes accusés à tort de revente de drogue lors d’une grande fête aux États-Unis. En tant qu’organisateur de cette pool party vous êtes considérés comme responsable. Sans moyen de prouver que vous n’êtes pas à l’origine de ce deal devant la justice américaine vous êtes envoyés directement en prison, en attendant votre jugement. Mais dans votre mésaventure, il vous reste une chance de pouvoir vous en sortir si vous parvenez à prendre le prochain avion de retour pour la France, avant que vos noms ne figurent dans les fichiers du pays tout entier et que vous ne puissiez plus quitter le territoire ! Seulement, pour cela, il faut s’évader !
L’un de vos amis a réussi l’exploit de s’infiltrer dans la prison, il sera donc votre guide, afin de vous libérer. Il a glissé une bonne dose de laxatif dans le café et les donuts des gardiens, les rendant tous malades. Grâce à cette ruse, il est parvenu à obtenir une fenêtre d’ouverture d’environ une heure. Pour le reste vous allez devoir agir seul. Il vous faudra faire preuve d’ingéniosité et de coopération pour vous échapper.
Réussirez-vous à vous évader d’une prison américaine ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Le jeu axé sur le roleplay
  • Les surprises

Les points négatifs :

  • Certains joueurs ne peuvent pas jouer la carte du roleplay comme les autres

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rois de l’évasion
  • Pour ceux qui aiment Prison Break mais sans le tatouage de la prison

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle de la journée pour nous et cette fois-ci nous allons nous retrouver incarcérés dans une prison américaine suite à … ah non je ne vous en dis pas plus, vous allez le découvrir dans la vidéo de présentation ! C’est donc dans notre tenue orange de taulard que nous arrivons dans cette prison. Contrairement à ce que l’on a l’habitude de faire, on ne se retrouve pas directement dans des cellules mais dans un lieu différent, je n’en dirais pas plus non plus pour vous garder la surprise, mais on va faire la rencontre d’un premier personnage haut en couleur avant de tenter notre évasion. Je ne l’ai pas redit mais c’est une habitude maintenant, l’immersion se réalise de manière parfaite avant l’entrée dans la salle et ce n’était que le début !

En effet, dans cette salle, encore une fois l’immersion est au cœur du jeu ! Les lieux auxquels nous avons accès sont assez grands, on a de quoi se mouvoir dans cette prison. On découvre plein de choses, néanmoins tout ne servira pas et certains éléments ne sont que de la décoration pour une super immersion bien réaliste. On ne peut que saluer le travail d’Eludice sur cette salle (même si Eludice n’existe plus).  
Malheureusement notre évasion ne va pas être de tout repos car nous ne sommes pas seuls. Le gardien veille, fait des rondes et il n’est pas simple de lui fausser compagnie pour mettre en œuvre notre plan et nous échapper. Il faut que vous le sachiez, cette salle est à fond axée sur le roleplay. Il va falloir donner de votre personne pour répondre au gardien et réaliser pas mal d’action pour « le neutraliser ». Mais lui aussi a du répondant donc vous allez jouer un véritable ping pong avec lui et on verra qui va gagner à ce jeu. C’est plutôt très plaisant, ça change de ce que l’on a l’habitude de faire ! D’ailleurs, en fonction de vos réactions, chaque équipe devrait vivre une aventure un peu différente.  Bref au top.

Les actions et énigmes sont tout aussi intéressantes. On retrouve quelques classiques du genre mais aussi des énigmes plutôt originales. On s’en est vraiment donné à cœur joie dans ce jeu car le but n’est pas simplement de résoudre des énigmes mais bien de mettre en action le plan prévu ce qui fait que tout est assez cohérent. Et on a aussi découvert un petit effet wahou très sympathique : on s’y croit vraiment avec une telle action. De plus, le jeu s’adapte aussi au niveau des joueurs avec, pour le GM, la possibilité de corser un peu le déroulé sur certaines énigmes.

Le petit bémol est que l’on est régulièrement séparés au sein de l’équipe et que tout le monde ne peut pas forcément aller jouer la carte de l’interaction, car d’autres sont plutôt dans un jeu de chat et souris à se cacher ce qui peut donner un rythme un peu plus lent pour certains membres du groupe. Cela implique parfois une mauvaise compréhension de l’histoire pour ces joueurs qui perdent un peu le fil.
Néanmoins, nous arrivons tout de même à nous évader et retrouvons l’air libre en ayant le sentiment d’avoir effectué une belle salle d’un bout à l’autre. C’est donc un quasi-sans-faute dans cette prison et je pense même que c’est l’une des meilleures que j’ai pu réaliser malgré certaines longueurs citées juste avant. Dans l’ensemble, cette salle est tip top, digne d’un scénario hollywoodien qui propose un jeu totalement différent de toutes les prisons d’où l’on a déjà pu s’évader.

Si je devais faire un petit bilan de cette enseigne, je dirais que celle-ci est un incontournable en France car l’immersion est au rendez-vous quel que soit le scénario et dès le passage de la porte d’entrée de l’enseigne. J’irai même plus loin en mentionnant les synopsis des salles qui sont assez fournis et jusqu’aux photos finish bien travaillées elles aussi. Les jeux sont tous qualitatifs avec une préférence pour cette prison et un gros coup de cœur pour l’héritage des Templiers. On voit la progression du travail au fur et à mesure des créations. Bref, bravo à toute cette équipe et sans aucun doute, nous reviendrons pour les prochaines salles.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À ELODIE :

« Nous avons fait cette salle à 4, ça me semble idéal. On se retrouve très vite plongés dans l’univers carcéral, où le cœur peut vite s’emballer à l’idée de se faire prendre par une ronde de gardien. C’était palpitant. Mention spéciale à ClockWise qui dès le pas de la porte nous fait rentrer dans la peau de nos personnages, les décors sont tops ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Elodie, Laurine, Florent
Temps : 43 minutes 58 secondes
Indices : /
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

ClockWise
Ville : Chartres
Tarif : de 27 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©ClockWise

Tous nos tests de cette enseigne


Le cas Mathilda – ClockWise – Chartres (28)

MISSION :

Alors que le mois d’août touche à sa fin, vous avez été contacté par l’archevêque du diocèse de la ville de Chartres pour résoudre une mystérieuse disparition.
Membres du clergé, courageux, agissant au nom de l’église, vous n’avez pas hésité et vous vous êtes rendus directement sur les lieux. À votre arrivée à l’église de la Sainte Trinité, dans le petit village de Mortyville-sur-Eure, la gardienne vous accueille, paniquée.
Un prêtre avait été contacté pour pratiquer un exorcisme sur une petite fille du village, Mathilda. Celle-ci s’est retranchée dans l’église qui a la réputation d’avoir été le repère de plusieurs groupes occultes au fil des siècles.
Malheureusement, les choses ont mal tourné et le prêtre ainsi que Mathilda ont disparu la nuit dernière pendant qu’il tentait d’expulser l’entité maléfique qui avait pris possession d’elle.
Depuis, d’étranges bruits se font entendre dans l’église.
Il est 23h, nous sommes le 31 août 1972, vous avez une heure pour comprendre ce qui a bien pu arriver, avant que le démon n’ait pris définitivement possession de Mathilda.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 95%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • La progression
  • Mathilda

Les points négatifs :

  • La pénombre qui rend difficile la lecture des énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent se faire peur
  • Pour l’exorciste qui est en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Troisième salle de la journée chez ClockWise. Après avoir été intrépides dans le temple et l’héritage des Templiers pour trouver une relique, nous voici maintenant dans un univers tout autre : une salle d’horreur dont le but est de déposséder une jeune fille, Mathilda, d’un démon !

Encore une fois, nous sommes accueillis par un personnage (je ne dirais pas qui) qui nous envoie en mission affublés de nos habits de prêtres et nones pour venir à bout de ce démon. De nouveau, l’immersion avant le début du jeu est au top et on retrouve la petite vidéo de briefing qui donnera peut-être déjà quelques sueurs froides à certaines.

Nous arrivons donc dans la maison de la personne nous demandant d’exorciser Mathilda. Le premier espace est assez petit, mais on va vite se retrouver dans plus grand. On sent d’entrée de jeu la tension qui est palpable, car on se demande ce qu’il va bien pouvoir nous arriver. Les décors sont encore une fois bien réalisés, on est dans la pénombre tout au long du jeu donc même s’il y a des défauts, nous ne les avons pas vus, rien à redire de ce côté. Les espaces sont différents, dans une certaine continuité, ce qui sert le scénario puisque l’on retrouve de la cohérence dans notre avancée.

Les espaces mettent donc en tension les joueurs, et si seulement il n’y avait que ça, ça irait, mais il n’en est rien… Mathilda n’est jamais bien loin ! Et clairement, que vous ayez l’habitude ou non, je ne vous cache pas que vous allez sauter plus d’une fois. En effet, les jumpscares sont au rendez-vous et on ne sait jamais d’où cela va venir. Il faut donc avoir son petit cœur bien accroché. Lors de cette exploration, vous aurez d’ailleurs « d’autres surprises » qui sont renforcées par les jeux de lumières ainsi que le son. Bref, une belle immersion pour une salle d’horreur.

Au niveau des énigmes, on retrouve des choses assez simples et classiques dans l’ensemble mais je le comprends bien au regard de l’ambiance posée. Il n’est pas toujours simple de bien réfléchir dans ces conditions donc le niveau des énigmes ne doit pas être trop exigeant pour pouvoir progresser. Vous aurez également un peu de fouille qui n’est pas trop hard même si on a mis du temps sur l’une d’entre elles. Vous aurez aussi de la réflexion avec notamment deux grosses énigmes pour lesquelles il faut prendre son temps, bien travailler en équipe et ne pas interférer dans les réflexions des autres pour arriver au terme de celles-ci. Et pour le final, qui dit exorcisme dit rituel, on n’échappe pas à la règle. Celui-ci est bien réalisé et le final est top. Je ne peux pas vous en dire plus mais durant le jeu, il y a une forme d’attachement, des émotions diverses, mais malgré l’horreur, qui sont plutôt positives avec une belle mise en abyme lors du final. Bref, j’ai fortement apprécié cette fin qui n’est pas abrupte mais plutôt en douceur. Et en même temps, je pense que suivant la réaction des joueurs, cette fin ne sera pas tout à fait identique d’un groupe à un autre ! C’est notre côté bisounours bienveillant qui a pris le pas.

Le petit bémol, mais que l’on retrouve régulièrement dans ce type de jeu, est le manque de lumière. Je ne peux pas dire que cela nous ait posé problème car on est plutôt à l’aise pour lire des documents dans la pénombre mais je sais que certains groupes auront plus de difficultés. En même temps, on voit mal ce type de scénario dans la lumière la plus totale.

Bref, on a kiffé cette salle. Ce n’est pas forcément celle dans laquelle j’ai eu le plus peur depuis que je fais des salles horreur mais les jumpscares sont au rendez-vous. Il y a ce côté glauque au scénario mais aussi une certaine tendresse par moment. En gros, c’est une belle salle d’horreur et merci à ce game mastering au top et au débriefing vraiment agréable.

Noter que ce scénario existe en version « soft » sans acteur pour les plus sensibles ou les plus jeunes, juste dans les décors.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À FLORENT :

« Le cas Mathilda est un escape room dans laquelle les énigmes ne semblent pas très compliquées, pour autant il est difficile d’en sortir… Le pitch vous aidera très vite à comprendre pourquoi.
Habituée aux Escape Rooms plus conventionnels, cette version particulièrement stressante a été une superbe expérience sublimée par la qualité des décors et du jeu de la Game Mastress.
L’histoire est bien ficelée, la fouille un peu taquine et les mécanismes assez classiques mais l’accent n’est pas là. Bref, une vraie réussite pour qui veut se creuser les méninges la boule au ventre. Frissons garantis. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Elodie, Laurine, Florent
Temps : 51 minutes 38 secondes
Indices : 1
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

ClockWise
Ville : Chartres
Tarif : de 27 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©ClockWise

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L’héritage des Templiers – ClockWise – Chartres (28)

MISSION :

Le 10 juin 1194, la cathédrale de Chartres est partiellement détruite par un gigantesque incendie. Les chanoines se sont réfugiés dans la chapelle de Saint Lubin, protégeant la précieuse relique sacrée de Chartres, et ensevelis sous les décombres. Quelques jours plus tard, les décombres sont dégagés et les chanoines sauvés. La relique est alors mise en sécurité par l’évêque Renaud de Bar qui décide de la confier au Commandeur de l’Ordre des Templiers, Gilbert Hérail. Ils en seront les gardiens jusqu’à la fin des travaux de reconstruction.
Malheureusement, le 21 décembre 1200, Gilbert Hérail décédé au début de sa quatrième croisade. Afin de s’assurer de la sécurité de la précieuse relique, il n’avait pas confié à quiconque l’endroit secret dans lequel il l’a cachée. La recherche est alors confiée aux templiers et à leur nouveau commandeur, Phillipe du Plaissis. Il crée une section spéciale dont la seule mission est de retrouver la précieuse relique.
Nous sommes le 24 octobre 1260. La cathédrale doit être consacrée solennellement aujourd’hui. Le Pape en personne s’est déplacé. La procession commencera à 18h, sous les hourras de la foule qui s’attend à enfin admirer la relique qui rend cette cathédrale si sacrée.
Vous faites partie de la section spéciale fondée il y a 60 ans. Héritier des nombreux templiers qui se sont succédé dans cette section, vos recherches vous ont menées prés des abords de la cathédrale. Il semblerait qu’une auberge très ancienne, Aux Sangliers Avinés, serait l’un des derniers endroits qu’aurait fréquentés Gilbert Hérail lors de son passage à Chartres. La procession débute dans un peu plus d’une heure, et le nouveau Grand Maître de l’Ordre du temple, Thomas Béraud, vous attendra ici même dans une heure précise pour récupérer le voile afin de la confier au Pape Alexandre IV.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors de dingue
  • Le game mastering génial
  • Le gameplay
  • L’agencement du jeu avec les surprises

Les points négatifs :

  • Certaines mécaniques d’énigmes qui reviennent à plusieurs reprises

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui adorent les aventures immersives
  • Pour le Templier qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière création de ClockWise, on se retrouve, cette fois-ci, face à un croisé qui nous accueille, haume sur la tête. Pas de petite salle pour le briefing ce coup-ci et en même temps ça se comprend. Ces salles sont très bien pour des briefs mais c’est aussi de la place en moins pour la phase de jeu. Le briefing se fait tout de même à l’écart des potentiels autres groupes (et les horaires sont décalés de toute façon). Le brief vidéo est alors remplacé par un brief de notre GM ce qui rend celui-ci plus dynamique. Notre but dans cette salle est de ramener une relique avant l’arrivée du Pape, celle-ci ayant bien été cachée depuis un petit moment.

On se retrouve dans une ambiance médiévale et on peut dire qu’on a pris une bonne claque au niveau de l’immersion. Dans un premier temps, on rentre dans la salle avec nos déguisements de croisés.  Ça n’a l’air de rien comme ça, mais c’est déjà un plus pour le fait de « jouer un rôle ».

Mais la claque est surtout visuelle avec des décors de dingue tout au long du jeu. Je ne vais rien vous spoiler à part ce que vous pouvez voir sur notre photo finish. C’est beau, c’est grand, c’est très bien agencé permettant de créer la surprise à différents moments du jeu. Franchement, tout est très bien réalisé, avec plein de détails : un effet wahou garanti, enfin, je dis un mais il y en aura plusieurs tout au long de votre quête. L’immersion est d’autant plus forte qu’elle est renforcée, au cours de la partie, par l’intervention d’un personnage qui va vous guider si vous êtes en galère face à quelques énigmes de façon à ce que tout soit bien intégré dans la narration. Encore une fois, il s’agit d’un vrai plus et vous l’aurez déjà compris, il s’agit d’une marque de fabrique de l’enseigne que d’avoir un acteur dans chaque salle. Pour une fois que ce n’est pas que pour des salles horreur. C’est donc le moment pour vous de jouer un peu avec lui, discuter, et entrer dans votre rôle.

Je n’ai pas pour habitude de comparer les enseignes entre elles, mais cette salle me fait penser aux salles du Donjon sur Paris et vous savez à quel point j’adore cette enseigne donc oui, je me permets cette comparaison ici, et ça donnera envie de venir sur Chartres à ceux qui ont, comme moi, apprécié cette enseigne parisienne.

Au niveau des énigmes, vous allez découvrir pas mal de manipulations. Elles sont ingénieuses, bien réalisées et à fond dans le thème.  Une nous a valu un vrai bon fou rire car on a réussi à bloquer un élément par manque de patience et envie de déconner (nous étions le 2nd groupe à « réussir » cette prouesse de bloquer cet élément, mais aucune panique car le game master faisant partie de l’aventure permet de rendre la résolution possible). Certaines énigmes sont un peu plus redondantes au niveau de la mécanique de réflexion assez protocolaire. Néanmoins, le jeu est fortement parallélisable, ce qui fait qu’en vous séparant, vous ne tomberez peut-être pas plusieurs fois sur ce type d’énigme. Je vous conseille d’ailleurs de bien vous répartir car il y a pas mal de chose à réaliser et si vous jouez de manière linéaire, vous pourriez être un peu short au niveau du temps. A contrario, vous aurez des moments de pure cohésion avec tous les membres du groupe pour arriver au bout de certaines énigmes.

Il y a donc un savoureux mélange entre fouille, réflexion et manipulations avec une belle alternance de tout ce qui fait que l’on adore les escapes.

On a ainsi vécu une aventure formidable, je ne peux que vous conseiller de venir la jouer, à coup sûr, c’est un coup de cœur et elle fera partie de mes belles découvertes de 2024. N’hésitez pas à faire quelques kilomètres pour découvrir cette salle qui vaut le détour grâce à son immersion globale au top que ce soit au niveau des décors, du son, des jeux de lumières et du game mastering mais aussi au niveau des énigmes qui sont nombreuses, variées et ingénieuses. Vous allez avoir plein de surprises tout au long du jeu et on en redemande… Un véritable coup de cœur et je vous conseille de ne pas passer à proximité sans vous y arrêter !

De notre côté, on va maintenant se tourner vers leur salle horreur et tenter de sauver Mathilda des griffes d’un démon.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURINE :

« Cette salle est l’une des meilleures salles que j’ai faites. Elle va de rebondissements en rebondissements avec un décor incroyable. Les énigmes sont bien intégrées au scénario. Elle conviendrait également en famille. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Elodie, Adrien, Florent
Temps : 53 minutes 53 secondes
Indices : 2
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

ClockWise
Ville : Chartres
Tarif : de 27 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©ClockWise

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Le temple de Xibalba – Clockwise – Chartres (28)

MISSION :

Un collectionneur excentrique, Lord Henry Fleming, vous a confié la mission d’aller chercher un trésor Maya dont il a découvert l’existence dans le journal du conquistador Hernan Cortès.
D’après la légende, le temple ne s’offre à vous qu’une heure par an, au solstice d’hiver. Il vous a équipé et vous a même donné de l’argent pour vos différents frais sur place. Pourtant, par peur de vous voir refuser la mission sans doute, il ne vous a pas indiqué ce que vous deviez lui rapporter. Seule information importante, si vous réussissez il fera de vous des hommes riches !
Un guide, peu avenant, accepte de vous accompagner à l’entrée du temple et vous promet de vous faire entrer. Une fois arrivés devant le temple, c’est le drame : le guide véreux vous demande plus d’argent et vous menace de vous abandonner à votre sort. Les maigres ressources dont vous disposez suffiront-elles à le contenter ? Quel artefact ce temple peut-il renfermer qui attise autant la cupidité des gens ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le temple en lui-même
  • Le game mastering
  • Le déroulement du jeu

Les points négatifs :

  • Un léger moment de flottement dû à un déclenchement d’un mécanisme, mais non !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui souhaitent se mettre dans la peau d’Indiana Jones
  • Pour les débutants souhaitant partir à l’aventure

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Clockwise. « Enfin ! » j’ai envie de dire puisque ça fait deux ans que j’essaie de trouver un moment pour venir tester cette enseigne. Mais pourquoi me direz-vous ? Car le bouche-à-oreille fait son effet et que cela fait deux ans que cette enseigne remporte des trophées aux Escape Games Awards. Au final, le fait d’avoir attendu nous a permis de tester leur dernière création, les templiers, qu’ils ont créé il n’y a pas si longtemps, mais ça sera pour l’article suivant.

Venons-en au temple de Xibalba. Sachez que d’entrée de jeu, vous ne serez pas accueillis par un Game Master mais par un personnage qui va vous suivre tout au long de votre aventure. Belle entrée en matière qui nous met dans le bain. On traverse donc le cabinet de curiosité qui sert de salle d’accueil avant de nous embarquer dans une salle de briefing spécifique à la salle pour être tranquille durant celui-ci. Il est réalisé par notre aventurier accompagnateur et via une vidéo de présentation de la mission. Bref, simple et efficace. On n’en demande pas plus. Ah si, j’oubliais, vous allez être affublés de votre tenue d’aventurier avant de rentrer dans la salle pour encore plus d’immersion et se mettre dans la peau de vos personnages.
Vous l’avez compris avant même le début du jeu, l’enseigne a mis le paquet sur l’immersion.

Pour débuter cette aventure, nous arrivons aux abords du temple, dans la jungle, avant de pouvoir y rentrer. Les décors sont bien réalisés avec des détails. Certains passages de « transition » sont, eux aussi, bien faits et après avoir fait plusieurs temples, ça change de voir ce type de passage. Bref, rien à redire ici encore, on est bien immergé dans le jeu. Cette immersion est renforcée par l’acting de notre game master qui réalise des interventions régulières en jouant son personnage d’aventurier intrépide (ou pas).

Au niveau des énigmes, on retrouve des classiques du genre, bien intégrés dans le jeu avec pas mal d’observation. Il y a juste ce qu’il faut de fouille mais aussi quelques manipulations encore une fois assez classiques dans ce type de salle d’aventure. La réflexion n’est pas en reste et pourra résister aux joueurs débutants, mais si vous bloquez, vous pourrez compter sur votre guide, même s’il est quelque peu vénal, provoquant des interactions plutôt sympathiques pour ce genre de thématique.

Cette salle est donc plutôt destinée à des personnes novices en escape et sera une belle entrée en matière. Nous n’avons pas spécialement bloqué durant le jeu. Le seul moment de flottement s’est déroulé lorsque l’on a cru avoir réalisé les manipulations qu’il fallait, que quelque chose s’est déclenché au même moment et que nous ne savions plus où aller. Cela nous a valu un bon moment de rigolade avec notre guide car nous n’arrivions pas à nous comprendre.

On a donc passé un bon moment dans ce temple à jouer les Indiana Jones grâce à une immersion top du début à la fin, des énigmes plutôt fluides et qui demande parfois une bonne cohésion de groupe. On sort de cette salle assez rapidement, prêt à changer d’époque et devenir chevalier dans leur dernière création : l’héritage des Templiers.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURINE :

« Cette salle nous plonge dans la jungle Maya à la découverte d’un temple sacré. Dès l’entrée dans l’enseigne, nous sommes pris dans l’univers de la mission. L’accueil de Pedro rend, de suite, l’expérience très immersive. Équipés, nous atterrissons à l’entrée du temple et l’aventure commence. J’ai bien aimé ces énigmes plutôt basées sur l’observation et la logique. Le décor est de plus au rendez-vous ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Florent, Elodie, Laurine, Adrien
Temps : 43 minutes 44 secondes
Indices : 2
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

Clockwise
Ville : Chartres
Tarif : de 27 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©clockwise

Tous nos tests de cette enseigne


Saloon – Escape Yourself – Chartres (28)

MISSION :

Votre vieil ami John Weston a besoin de vous pour sauver sa petite ville de Tombstone ! Il n’a plus les moyens financiers de continuer à faire vivre la petite bourgade…
La seule solution serait de la faire classer ! Pour cela il décide de vous envoyer dans le Saloon du vieux Billy Wild dans l’espoir de remettre la main sur le traité d’une fameuse bataille du Général Custer.
John va essayer de retenir l’huissier pendant une heure. Il vous demande de convaincre le vieux Billy Wild de vous laisser fouiller son Saloon ! Mais attention, ce Barman un peu fou s’est fait fort de protéger sa ville… Il pourrait très bien vous enfermer si vous n’arrivez pas à le convaincre !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le game mastering
  • La variété des énigmes
  • Le game mastering
  • L’humour
  • Le game mastering

Les points négatifs :

  • Des énigmes assez classiques dans l’ensemble
  • Un petit anachronisme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les jeux avec du dynamisme
  • Pour se mettre dans la peau de Billy The Kid ou Calimity Jane

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la salle bonnet d’âne que nous avons fini dans un temps record (mais sans le record) nous enchaînons avec le saloon.

Commençons par la description du lieu. On commence à l’extérieur, mais impossible de rentrer par les portes battantes caractéristiques en début de partie. On y retrouve ce que l’on cherche : tout en bois, de la paille, des tonneaux, des avis de recherche et autres éléments pour l’extérieur. Pour l’intérieur : le bar avec de quoi boire, des tables pour jouer aux cartes. Bref, un petit saloon bien réalisé sans trop de fioriture et qui passe bien même si je le trouve un poil petit et en même temps l’aventure est limitée à quatre personnes ce qui est une bonne chose.

Au niveau des énigmes, on retrouve là encore des classiques, des choses pas si complexes quand on a l’habitude de jouer, même si certaines énigmes demandent un peu plus de réflexion. Il vaut mieux être bien organisé pour certaines. On découvre aussi une petite manipulation qu’on aime toujours voir. Donc, je dirais que l’on est sur un niveau intermédiaire au niveau des énigmes. 

Mais l’attrait de cette salle ne réside ni dans les énigmes, ni dans les décors. Le gros plus de cette salle est le game mastering qui est au top. Je ne m’attendais pas forcément à voir ce type de mastering notamment dans une salle de la franchise Escape Yourself qui reste généralement dans des normes assez classiques. Là, il y a une véritable valeur ajoutée via ce rôle. Cela va d’ailleurs rendre la salle un poil plus complexe, car notre “hôte” intervient très régulièrement, ce qui peut parfois nous interrompre dans un schéma de pensée. Le ton donné à cette salle est parfait. Beaucoup d’humour via certaines interactions. Je vous conseille d’ailleurs de rentrer dans le roleplay, d’être à l’écoute, d’interagir, car cette salle est beaucoup plus fun comme ça. On a passé un super moment et on a même réalisé une action (facultative et qui n’aide en rien à la résolution de la salle) au sein de ce rôle play que je n’avais jamais faite dans un escape. Attention de ne pas vous faire surprendre, ça a été le cas pour l’une d’entre nous ! 

À cela s’ajoute une quête secondaire, que nous avons réussi cette fois-ci pour accéder à un petit cadeau et tout ça dans un temps record que nous détenons maintenant !

On a donc tous passé un super moment dans cette salle (avec un record en prime) qui nous a agréablement surprise via le jeu qu’elle propose en termes d’interaction qui ajoute une autre dimension à cette salle sans quoi celle-ci serait très classique. Alors bravo pour ça et je trouve d’ailleurs dommage que seule la franchise d’Escape Yourself Chartres propose cette salle en France ! À bon entendeur…

Notez que d’autres scénarios existe dans cette enseigne dont certains que nous avons testé sur Tours : Faites sauter la Banque et le manoir d’Ernestine.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À FLORENT :

« Abandonnés volontairement devant une porte de Saloon, il ne nous restait qu’à entrer joyeusement dans cette salle particulièrement bien décorée et surtout bien animée par la patronne de l’établissement.
Cette salle n’est pas particulièrement grande, mais elle a beaucoup de ressources avec ses mécanismes de qualités et ses énigmes bien faites. L’immersion y est très réussie.
Seul un léger anachronisme est à déclarer, mais il n’enlève rien à la prestation de cette salle magnifique.
Enfin, une quête parallèle est venue pimenter le jeu avec un accent sur la fouille et nous nous y sommes donnés à cœur joie. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Florent, Elodie, Laurine
Temps : 38 minutes 40 secondes
Indices : 1
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Chartres
Ville : Chartres
Tarif : de 22 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©escape yourself chartres
Tous nos tests de cette enseigne
Tous nos tests chez Escape Yourself


Bonnet d’âne – Escape Yourself – Chartres (28)

MISSION :

L’heure est grave ! Votre dossier scolaire va être remis à vos parents d’ici quelques jours… Et vous savez la dure punition qui vous attend !
Avec votre bande de copains, vous décidez donc de vous infiltrer dans la salle de classe pour récupérer votre dossier.
Mais attention, le maître sera peut-être plus malin que vous…

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La variété des énigmes
  • La quête secondaire
  • Le retour en enfance
  • Un côté ludique

Les points négatifs :

  • Une salle un peu petite
  • Des énigmes classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour bien débuter dans un monde connu de tous
  • Pour ceux qui ont toujours rêvé de piquer une copie enfant

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, direction Chartres pour notre nouvelle destination escape ! On débute donc par une enseigne d’une franchise que l’on connait bien : Escape Yourself car il s’agit de celle où nous avons fait le plus de scénarios, que cela soit à Tours, Pornichet, La Rochelle, Le Mans ou en banlieue parisienne. Mais il nous reste des aventures à découvrir et on commence par Bonnet d’âne avant le Saloon.

Nous sommes bien accueillis par l’un des GM qui sera là pour nous durant la mission : récupérer nos bulletins de notes avant que le maitre ne revienne. Sans perdre une minute, on rentre dans cette petite salle de classe d’un autre temps. Ne vous attendez pas à une salle moderne, non, là c’est plutôt classe des années 30 à la craie, avec les vieilles cartes, les bureaux en bois, plumiers, sur une estrade… Bref, celle-ci est bien réalisée dans l’ensemble ainsi que la suite de l’aventure, mais je n’en dirais pas plus.

Au niveau des énigmes, on retrouve une salle que je qualifierai de scolaire dans son approche, en même temps au regard du thème, on est bien ! Les énigmes sont variées et plutôt classiques. Il s’agit d’une salle pour débuter, je tiens à le préciser, donc aucun problème de ce côté. De plus, cette salle à quelques années derrière elle déjà, elle compte donc plusieurs cadenas et peu de manipulations même s’il y en a tout de même quelques-unes. La fouille et la réflexion seront prépondérantes dans cette salle. Rien de bien complexe, vous l’aurez compris et vous l’aurez vu au regard de notre temps. Elle passera très bien pour débuter dans un univers connu de tous et de manière ludique.

La petite particularité est que vous y trouverez une quête secondaire pouvant vous apporter une surprise finalement. Celle-ci est axée sur un élément de jeu qui n’est clairement pas notre point fort et vous savez de quoi je parle si vous nous lisez régulièrement. Bon, autant vous dire que nous avons failli à cette mission, mais ce n’est pas grave, car nous enchaînons directement avec le saloon qui nous réserve bien des surprises et peut-être allons-nous être plus performants encore ?  Pour le savoir, il faudra lire le prochain article.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À ÉLODIE :

 » La salle bonnet d’âne est une salle classique avec un décor qui nous replonge dans une salle de classe des années 30. C’est une salle accessible qui peut se faire avec un jeune public, et où il faut garder son âme d’enfant qui aime fouiller tous les recoins. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Laurine, Florent, Adrien
Temps : 29 minutes 50 secondes
Indices : 1
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Chartres
Ville : Chartres
Tarif : de 22 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©escape yourself chartres
Tous nos tests de cette enseigne
Tous nos tests chez Escape Yourself


Mirage – Escape Time – Chartres (28)

MISSION :

La cellule des renseignements de l’agence Escape Time vous informe que des acolytes de l’agent Alpha, traître historique de l’agence, auraient été détectés voyageant illégalement dans le temps, toujours vers la même destination : au IIIe siècle de notre ère, dans le royaume des milles et une nuits.
Vous êtes envoyés sur place afin de vous infiltrer dans le palais royal et de collecter des informations qui pourraient s’avérer décisives pour le futur de l’Agence


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les nombreuses manipulations
  • Les différents espaces
  • Du fun
  • Salle assez intuitive

Les points négatifs :

  • Une manipulation cassée et changée à la dernière minute (mais déjà réparée)
  • Ça manque d’un petit effet wahou

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les contes des 1001 nuits
  • Pour débuter avec des enfants
  • Pour ceux qui aiment se frotter à l’Agent Alpha

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu du côté de Chartres pour découvrir une nouvelle succursale de la franchise Escape Time. Nous sommes des habitués de leurs salles que ce soit à Tours, Au Mans, ou à Vendôme.
Nous allons donc poursuivre notre quête de voyage temporel à la recherche de l’agent Alpha.

Nous entrons donc dans les locaux et découvrons le portail temporel faisant office de couloir que l’on retrouve dans d’autres enseignes. Ça fait toujours son petit effet pour arriver dans la zone d’accueil. Selon moi, il y fait un peu sombre mais on n’y reste pas longtemps.

Notre Game Mistress nous accueille et nous conte notre aventure au pays des 1001 nuits au IIIème siècle. Notre but étant de remettre la main sur des plans que cache Vincent Lenoir.

Tout au long de l’aventure, nous allons découvrir différents espaces créant ainsi quelques petites surprises. Nous étions accompagnés d’un enfant pour qui c’était la première salle et il a vraiment adoré se faufiler dans certains endroits donc effet réussi pour lui. Pour des adultes, on reste dans le classique au niveau des décors, c’est bien fait, ça fonctionne bien, je dirai presque que ça fait très scolaire, pas grand-chose à redire mais pas non plus d’effet wahou.

Il en va de même pour les énigmes, on en retrouve des relativement classiques même si bien intégrées dans le jeu, mais il y a aussi des originalités. Suivant les lieux dans lesquels vous allez vous trouver, certaines seront à réaliser les unes après les autres alors que durant d’autres instants, vous allez pouvoir les paralléliser pour vous séparer les tâches et être plus efficaces. Une énigme vous demandera d’ailleurs une certaine coordination avec les autres membres du groupe. Cette salle fait d’ailleurs la part belle aux manipulations en tout genre. Cela donne une petite dose de fun et certaines sont vraiment ludiques.

L’observation et la réflexion sont aussi présentes, mais en quantité moindre. C’est encore super pour le petit qui nous accompagnait. On a tout réalisé sans trop paralléliser avec un temps très correct. Peut-être que les groupes plus habitués iront encore plus vite. Tout est plutôt très intuitif. Le final est quant à lui aussi intéressant car vous serez amenés à faire un choix, ce que l’on retrouve régulièrement chez escape time. Dommage que le dernier mécanisme ait été cassé par le groupe juste avant nous. L’énigme a été totalement remplacée et je dois avouer que je ne l’ai toujours pas comprise (et notre GM non plus car c’est la 1ère fois qu’elle la voyait) et nous l’avons résolue par chance, alors que celle de base, nous l’aurions réalisé sans problème car nous avions tous les éléments en notre possession. Ce problème sera vite réglé (ou l’est déjà surement au moment où je publie cet article). Et justement, pour ce qui est du game mastering… n’ayant pas eu d’indice, je n’ai pas pu l’évaluer.

Cette salle nous propose donc un univers qui n’est pas commun, on s’y croit même s’il nous a manqué un effet wahou que ce soit dans les décors, les énigmes ou le jeu en lui-même. Cela en fait une salle sympa, parfaite pour les jeunes et qui fait le taff. Il est toujours plaisant de poursuivre l’Agent Alpha et de contrer ses plans.

Noter que l’enseigne possède trois autres salles que nous avons déjà testées sur Tours : Le Silver Express, Time Lab et Escape Circus.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ELODIE :

« Pour une première expérience avec mon fils de 8,5 ans, j’ai trouvé cette salle très abordable et ludique. Les énigmes s’enchaînent plutôt bien avec de la manipulation, de la coopération et de la fouille. On rentre bien dans l’univers des milles et une nuits. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Théodore, Elodie
Temps : 53 minutes / 940 points
Indices : 0
Date : 07.10.2023

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time Chartres
Ville : Chartres / Barjouville
Tarif : 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time
Tous nos tests de cette enseigne
Tous nos tests de cette franchise

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