La Congrégation – Le Pass’Heure – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Au début du XVème siècle, une puissante congrégation de sorcières fut fondée en secret. Elle avait pour dessein de répertorier l’ensemble des savoirs de la communauté. Connaissances et formules furent conservées cachées dans un mystérieux grimoire. Pour éviter que le précieux recueil finisse dans de mauvaises mains, il fut confié à une des plus anciennes de la Congrégation. Cette sorcière, appelée Nahema, exerçait le jour le métier d’apothicaire. Face à l’abominable chasse aux sorcières qui faisait rage à cette époque, Nahema établit un refuge, accessible au sein de sa petite échoppe qu’elle tenait au cœur d’un quartier animé d’artisans.

Il est temps pour vous aujourd’hui de révéler le mystère de la Congrégation et ainsi dévoiler ce que les sorcières ont dissimulé durant des siècles…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire en général
  • Les décors
  • Le grimoire

Les points négatifs :

  • Le manque de « lisibilité » de certaines énigmes ou manipulations
  • On ne réutilise pas la machine pour revenir dans le présent
  • L’outil de communication qui pourrait être camouflé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs dans le temps
  • Pour les adeptes du Moyen-Age
  • Pour ceux n’ayant pas peur des sorcières
  • Pour ceux aimant les énigmes complexes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On arrive au Pass’Heure, et on doit dire qu’on trouve ce nom assez original pour un escape, surtout lorsque l’on vient de changer d’heure dans la nuit et que tout va bien, nous sommes là à temps et eux sont prêts à nous recevoir aussi.
Notre hôte et gérante de l’enseigne nous compte alors les exploits de la Fondation Charon, une équipe de scientifiques ayant créé une machine à voyager dans le passé et souhaitant aussi aller dans le futur, mais pour cela ils doivent récupérer un grimoire chez une sorcière dans lequel des informations permettant ce voyage dans le futur figureraient (et ainsi créer une future salle au sein de l’enseigne pour avoir un fil rouge).

Pour rester en contact, notre GM nous donne un communicateur qui nous donnera nos indices, dommage que celui-ci n’est pas été un peu customisé pour faire un peu plus scientifique qu’un simple téléphone. Nous entrons alors dans la machine temporelle de bonne facture mais, à son lancement, nous avons été surpris que celle-ci ne produise aucune vibration alors qu’il y a des effets lumineux sympathiques (on doit trop avoir l’habitude des voyages dans le temps à force et donc ne plus ressentir les effets…) pour nous amener en 1418.

C’est alors que notre aventure commence, de nuit dans une petite ruelle moyenâgeuse, sombre, en pierre et en bois, bien réalisée. Nous sommes bien seuls et il faut pouvoir déterminer quelle est la porte qui va mener à l’échoppe de la sorcière Nahéma. Cette première partie d’aventure va être axée principalement sur la fouille et il faut vraiment être minutieux ce qui n’est pas le fort de notre groupe, mais on s’en sort plutôt bien en inspectant chacun des recoins (on aime ou on n’aime pas). Néanmoins, le principe final après avoir récupéré plusieurs éléments est bien pensé.

Nous arrivons ensuite à rentrer dans l’échoppe grâce aux premières énigmes. En termes de décors, on se trouve encore face à de la pierre et du bois et cela forme un ensemble agréable, mais rien ne nous indique vraiment que l’on se trouve dans un repère de sorcière… Il faut surement découvrir encore quelques mystères. Vous n’aurez pas beaucoup d’énigmes dans cette partie non plus, seulement une ou deux mais qui se déroulent sur plusieurs niveaux impliquant le fait que l’on classe cette salle comme difficile. En effet, il faut mettre plusieurs éléments en relation, et surtout bien le faire car une erreur peut entrainer une fausse route et il est difficile de revenir en arrière pour recommencer selon une nouvelle méthode.

L’énigme peut donc vite devenir difficile si on ne la prend pas par le bon bout. Suite à un défaut d’observation très (trop ?) minutieuse selon nous, au regard du peu de luminosité présente, on aura fait plusieurs tentatives qui pouvaient être plausibles mais infructueuses… Cela a un peu cassé notre rythme de jeu. Mais hormis cela la mise en lien aurait pu nous être bien plus agréable surtout que l’on aime quand les énigmes sont un peu plus complexes, surtout que celle-ci est bien inscrite dans la cohérence du jeu. Un seul conseil à vous donner : prenez le temps.

La dernière partie du jeu offre une petite surprise et ce sont les manipulations qui seront prépondérantes. Nous avons mis beaucoup de temps à comprendre le fonctionnement de tout ce qui se trouve face à nous. Nous avons récupéré le grimoire qui est franchement magnifique, bien illustré et on sent que celui-ci a bien été travaillé. Mais, pas de chance, la congrégation de sorcières nous met des bâtons dans les roues et il n’est pas facile de sortir et c’est ici qu’il nous a paru comme un manque de lisibilité dans ce que nous devions réaliser et pourquoi. Bref, nous sortons juste avant l’heure, sans reprendre la machine temporelle, avec des sentiments mitigés pour l’ensemble des membres du groupe.

Un peu de frustration sur certaines énigmes, des bons effets, l’impression d’avoir fait peu de choses et pourtant d’avoir été très longs, il n’en reste pas moins que cette salle à de bons atouts et que je pense que le fait d’avoir un certain nombre de salles à son actif n’est en aucun cas une aide pour ce type d’escape qui ne fonctionne pas tout à fait comme les autres. Cela implique une manière différente d’aborder les choses. Il faut prendre son temps, se poser face à des énigmes complexes plutôt que de vouloir enchainer. Si vous venez pour réaliser une salle fun et rythmée vous risquez de ne pas avoir ce que vous recherchez, mais si vous recherchez une salle pour cogiter alors celle-ci fera surement votre bonheur.

Pour résumer, on peut dire que le jeu se décompose en trois parties distinctes, une première très axée sur la fouille, une seconde qui vous demandera plus de réflexion même si la fouille est toujours assez présente et enfin une dernière partie qui fait une part belle aux manipulations. Le tout dans un beau décor et une ambiance sombre comme on peut l’imaginer au détour d’une ruelle au Moyen-Age de nuit. Je classerai d’ailleurs cette salle dans la catégorie que je qualifie de salle quitte ou double, je pense qu’il n’y a pas vraiment de juste milieu dans le ressenti, soit on aime, soit on n’aime pas. Rappelons qu’il s’agit d’une première salle pour cette enseigne et qu’une seconde est en préparation pour retourner dans une autre époque grâce aux couloirs du temps.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Retrouver un grimoire de sorcière lorsqu’on peut voyager dans le temps rien de plus simple… ou pas ! Une salle qui met les méninges à rude épreuve avec, au final, peu d’énigmes mais suffisamment ardues pour occuper un moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Thomas, Adrien
Temps : 59’30 »
Indices : 5
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Le Pass’Heure
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 19 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©le pass’heure

Tous nos tests dans cette enseigne !

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