Asile Mount Hills Massive – Run Away – Tours (37)

MISSION :

Vous ne me connaissez pas. Il faut que je fasse vite. Ils surveillent sûrement les e-mails qui partent et viennent ici. Je suis en train de faire une mission de 3 semaines en tant que consultant sur des logiciels informatiques sur un site d’ « ALIOTIS Psychiatrie Service », à l’asile des grandes collines. J’ai signé une série d’accords de confidentialité que je suis en train de violer en ce moment même, mais franchement, ils peuvent aller se faire foutre. Il se passe des choses terribles là-bas. Je n’y comprends rien. Je n’arrive pas à croire à la moitié des trucs que je vois là-bas. Les docteurs parlent d’une thérapie onirique qui va trop loin, de la découverte de quelque chose qui les attendait dans la montagne. Des gens souffrent et Aliotis s’en met plein les poches.

Il faut dévoiler ça au public !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical / Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire très travaillée…
  • L’enseigne qui progresse vraiment…
  • Le débrief complet
  • L’ambiance oppressante
  • Salle de 90 minutes

Les points négatifs :

  • … mais impossible de tout comprendre durant le jeu
  • … mais il manque un petit quelque chose pour être plus haut encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fous
  • pour les psychopathes
  • Pour les plus téméraires
  • Pour les journalistes aimant être au cœur de l’action
  • Pour certaines personnes peu dignes de confiance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deux ans après notre dernier passage chez Run Away, pour le Casse Test, nous voila de retour pour une tout autre ambiance. Nous sommes des journalistes venus enquêter sur ce qu’il se passe dans cet asile mais tout ne va pas vraiment se passer comme prévu.

On se retrouve donc dans cet établissement qui n’est pas des plus accueillant (je ne parle pas de l’enseigne mais bien du jeu) et certains d’entre nous sont mêmes en mauvaise posture. La mise en place est un peu longue mais cela a le mérite d’offrir un début d’aventure assez original. Au niveau de l’ambiance on sent, du début à la fin de l’aventure, ce côté lugubre avec le ressenti d’une âme qui plane autour de nous. On a donc l’impression constante que nous ne sommes pas seuls dans cet établissement. Vous l’aurez compris cette atmosphère n’est pas faites pour les personnes les moins téméraires. Les décors, les sons, les jeux de lumières tout du long rendent l’aventure pesante. De ce côté l’enseigne réussi son pari et propose un jeu qui en fera frissonner plus d’un.

La communication va être un point crucial de votre aventure mais sera complexifiée tant par l’ambiance proposée que par l’histoire et la topographie des lieux la mettant à mal dès le départ du jeu. Ce dernier nous a d’ailleurs semblé un peu poussif et on a mis du temps à nous mobiliser. Si la réflexion et l’observation sont bien présentes, on regrette un peu le manque de manipulations. On trouve plusieurs par ailleurs cadenas mais ceux-ci ne font pas tâche au regard de leur inclusion dans le thème. Les énigmes vous font avancer dans le jeu ainsi que dans la narration, mais on trouve qu’il y a parfois un décalage entre leur résolution et ce que cela déverrouille. De plus, vous allez parfois faire face à des choix de résolution d’énigmes que l’on comprend un peu trop tardivement au regard du scénario mais je reviendrai sur cette partie scénaristique un peu plus tard. C’est dommage car je pense que tous les membres du groupe n’ont pas forcément tout compris, si cela avait été le cas cela aurait eu pour conséquence de discuter plus longuement, de débattre et donc de ne pas jouer de la même façon.

Venons en à l’histoire. Run Away, comme dans ces deux précédentes salles, et notamment en proie au doute, propose un scénario ultra complet, avec une trame de fond qui sert le jeu et inversement. Le problème qui se pose est que l’histoire est assez complexe, tout le monde n’a pas forcément les mêmes informations, il faut communiquer, mais avec des limitations, ce qui complique la tâche. Bref, le résultat fait que lorsqu’on sort du jeu personne n’a compris à 100% le scénario. Un petit conseil tout de même, la fouille sera un allié précieux pour vous aider à appréhender au mieux l’histoire. Les créateurs ont donc de très bonnes idées en termes de narration, mais il est dommage que ce côté trop dense et alambiqué nous perde. Néanmoins, le débriefing est parfait, le GM reprend avec vous toute l’histoire de A à Z et vous explique tout (et vous montre tout ce que vous avez pu louper) pour que vous ressortiez avec toute la compréhension de la salle.

Pour le reste, on trouve de bonnes idées que ça soit dans les énigmes, dans l’ambiance ou dans quelques effets sensoriels et visuels. Le jeu est assez linéaire (sauf rares exceptions) et les énigmes ne sont pas forcément complexes ni trop denses pour 90 minutes de jeu, mais l’ambiance générale n’est pas facilitante ce qui fait que la progression est parfois ralentie. On déconseille d’ailleurs cette salle pour un public débutant qui serait perdu tant dans l’histoire que dans le jeu. Et on vous met aussi en garde sur le côté effrayant de cette salle que tout le monde ne pourra pas faire (même si le GM s’adapte grâce au brief de départ pour savoir à quel point vous pouvez être sujets à des phobies ou autres peurs)

Sans vous spoiler, il faut aussi que l’on parle rapidement du final qui sort de l’ordinaire par rapport à ce que nous avons pu déjà voir et qui peut ajouter un cran supplémentaire au niveau de la frayeur à en juger par les cris de l’un de mes camarades de jeu (dont je tairai le nom). La bonne idée est encore une fois au rendez-vous et cela sort des sentiers battus. Enfin, félicitons aussi à notre GM du jour qui a parfaitement tenu son rôle pour nous fournir des informations précieuses et qui a rajouté un plus dans le côté immersif.

L’équipe de Run Away nous donc propose donc sa meilleure salle et l’on voit que l’enseigne progresse sur bien des plans à chaque nouvelle réalisation. Dans cet asile, on découvre plein de bonnes idées, même si certaines ne sont pas forcément concluantes. Mais l’important est aussi de tenter d’innover, de nous proposer des choses différentes de ce que l’on a l’habitude de voir et ainsi se démarquer. Et je pense sincèrement qu’il ne manque pas grand-chose pour en faire une excellente salle. L’enseigne va encore progresser et nous sommes impatients de voir leur prochaine réalisation qui devrait voir le jour courant 2022…

LE GROOM DONNE LA PAROLE À YOAN :

“Premier Escape Game personnel, extrêmement satisfait. Très immersif, plutôt angoissant, les énigmes sont cohérentes et participent à l’immersion dans l’histoire. Les décors sont également très bien faits. Le niveau est assez difficile pour un débutant comme moi mais j’ai vraiment été emballé pour une première expérience.”


L’ÉQUIPE :

Membres : Yoan, Loïc, Adrien, Manu, Julie
Temps : 87 minutes 30
Indices : 4
Date : 21.09.2021

 


L’ENSEIGNE :

Run Away
Ville : Chambray-lès-Tours / Tours (37)
Tarif : 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©run away

Tous nos tests de cette enseigne !

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