Gokai : vol au musée – La maison du temps – Evry (91)

MISSION :

Vous êtes des touristes au Japon. Involontairement et suite à un quiproquo, vous êtes la cause de l’arrestation d’une équipe de braqueurs liés aux yakuzas. Furieux, le chef des yakuzas a ordonné votre enlèvement et il veut vous obliger à rembourser votre dette.

Pour cela vous devez réaliser le braquage du musée à la place des braqueurs arrêtés et vous devrez voler un Magatama sacré.

Le chef des yakuzas vous aidera à distance pour suivre le plan du vol. Mais tout ne se passera pas comme prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage/Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 67%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 65%

DEBRIEF 60%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 70%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 65%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 70%

DECORS 70%

AMBIANCE SONORE 75%

GAME MASTERING 50%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor de la dernière partie

Les points négatifs :

  • Le chemin UV fourbe
  • Le mécanisme de fin grippé
  • Le GM qui ne répond pas
  • Des décors qui ne font pas très musée
  • Le debrief

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les passionnés de la culture japonaise

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/gratuit dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après Space Arrow, une première salle honorable sur le thème spatial, il est temps de se poser au Japon pour Gokai : vol au musée. Et que l’atterrissage est rude, on pourrait même parler de crash. Le briefing est toujours aussi peu incarné par le game master, on peut légitimement se demander si la fermeture des salles n’a pas joué un rôle sur la motivation de ce dernier, surtout lorsqu’en milieu de partie, malgré des demandes au talkie, nous n’aurons pas de réponse.

Parlons de la salle en elle-même. Vis-à-vis de la thématique, nous avons du mal à nous croire dans un musée. La dernière partie est bien plus qualitative que le début dont les décors sont un peu pauvres et passe partout. Les accessoires mis en valeur font un peu plus illusion, mais ne rattrapent pas le sentiment global d’un manque d’immersion.

L’aspect énigme aurait pu proposer un gameplay intéressant s’il n’était pas plombé par deux d’entre elles. La première repose sur des lignes invisibles qu’il faut suivre pour identifier des intersections à la lumière noire mais qui sont partiellement cachées par des éléments de décors. Lors du debrief, quand notre GM nous dit qu’il faut imaginer que la ligne suit tel ou tel chemin derrière le mobilier inamovible, on ne peut qu’être en désaccord avec cette logique. Dans cette même énigme, il fallait trouver une intersection, encore une fois, nous ne sommes pas d’accord avec l’interprétation de notre GM. Dans ce cas, une ligne changeant de direction nous est présentée comme une intersection. Pour nous, il devrait s’agir de deux lignes qui se coupent, ce que confirme le Larousse dans sa définition géométrique.

La deuxième repose sur une manipulation qui doit être exécutée de façon synchrone par deux membres de l’équipe distants. A priori, pas de souci, le rythme est compris et on sait quoi faire, sauf que l’un des deux membres a un petit potentiomètre ou une molette en main tournant parfaitement là où le second semble grippé, difficile à tourner, à se faire mal aux doigts. Difficile dans ces conditions de réussir à être synchrone, au point qu’un premier binôme jette l’éponge avant d’être remplacé par un second ayant encore de la force dans les doigts. Encore une fois, à la sortie, notre GM nous dira qu’il était normal que ce bouton soit aussi dur, nous, on ne voit pas l’intérêt et on pense qu’il s’agit plus d’un défaut d’entretien. Il devait tourner de la même manière que le premier bouton et s’est grippé avec le temps. Après tout, nous sommes venus pour mettre à l’épreuve notre esprit, par la musculature de nos doigts.

Vous l’aurez compris, le debrief ne s’est pas non plus passé de la meilleure des façons. Encore une fois, la salle fermant juste après nous, il est logique de penser que notre GM n’avait que peu de considération pour nos remarques. Gokai est l’une des rares salles que nous ayons jouées, si ce n’est la seule, où une bonne partie de l’équipe a perdu sa motivation durant le jeu au point de cesser toute action, ce simple fait se suffit à lui-même comme avis général, je pense. Il y a des salles dont on sort heureux malgré une défaite, et il y en a dont on sort déçus malgré la victoire, c’est le cas de celle-ci.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A BAPTISTE :

« Les énigmes sont tirées par les cheveux. Les salles sont trop petites pour que des grands groupes s’y déplacent avec aisance. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Yo, Baptiste & Ingrid
Temps : 57 minutes et 40 secondes
Indices : 3
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

La maison du temps
Ville : Evry
Tarif : /
Crédit illustrations : ©La maison du temps
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